« Gry karciane
Gry karciane
Gry karciane

Tysiąc
»
Świnie Wojna

Gracze Gracze

edytuj

Gra dla dwóch, trzech lub czterech graczy.

Talia Talia

edytuj

Gra się małą talią (od dziewiątki do asa).

Zasady Zasady

edytuj

Rozdanie kart

edytuj

Na początku jeden z graczy rozdaje karty, liczba kart rozdawanych poszczególnym graczom zależy od liczby uczestników gry. Następnie każdy z graczy podnosi swoje karty tak, aby inni nie mogli ich zobaczyć. W kolejnej partii rozdaje kolejny gracz, siedzący na lewo od rozdającego w poprzedniej turze. Dokładne potasowanie kart jest bardzo ważne ze względu na newralgiczność układu kart do meldunków. Rozdający ma również obowiązek zaoferowania przełożenia talii graczowi siedzącemu po jego prawej stronie. Podczas rozdania kart graczom, rozdający musi odłożyć 3 karty na musik (lub po 2 karty na 2 musiki w grze 2-osobowej). Rozdający ma prawo wybrać, które karty powędrują na mus. W tym celu zamiast rozdać kartę graczowi, kładzie ją na musik i kontynuuje rozdawanie od następnej karty. Rozdający nie może położyć na musik pierwszej ani ostatniej karty rozdania, ze względu na możliwość podejrzenia tych kart w trakcie tasowania. Nie należy również rozdawać dwóch kolejnych kart na musik.

Licytacja

edytuj

Licytacja polega na wyłonieniu "grającego" ("idącego"), czyli osoby która weźmie musik i będzie rozpoczynała partię, co daje znaczną przewagę. Jednakże osoba, która wygra licytację będzie zobowiązana do zdobycia tylu punktów ile zadeklaruje, w przeciwnym razie zostaną mu one odpisane od wyniku. Dlatego bardzo ważne jest oszacowanie ile uda się ugrać. Można przy tym obrać ostrożną taktykę i polegać jedynie na kartach posiadanych na ręku, bądź liczyć na musik. Licytację rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego słowem "sto" – musi zalicytować sto punktów, niezależnie od tego, co ma w kartach. Kolejny gracz (po jego lewej stronie) może spasować, przebić mówiąc "sto dziesięć" (często mówi się samo "dziesięć"), bądź spróbować zablokować innych graczy deklarując 120, lub jeszcze wyżej, jeśli uważa, że jest w stanie wziąć tyle punktów. Często ustala się, że można przebijać wyłącznie o 10 oczek więcej niż poprzedni gracz (licytacja stopniowana). Zawsze jednak operuje się wielokrotnościami liczby 10. Następni gracze, w kierunku zgodnym z ruchem zegara, mogą również podbić licytację o kolejne 10 lub spasować. Jeśli ktoś raz spasował, nie bierze udziału w dalszej licytacji. Osoba która zadeklarowała najwięcej zostaje "grającym". Najczęściej ustala się, że nie można licytować wyżej niż maksymalna liczba punktów do zdobycia z kartami na ręce, czyli 120 bez meldunków, 160 z parą pików, 180 z parą trefl, 300 z parami kier i karo itp.

Ustalenie poziomu gry

edytuj

Bezpośrednio po licytacji gracz, który ją wygrał odsłania musik by wszyscy gracze mogli je zobaczyć, po czym musik zabiera gracz "grający". W grze dwuosobowej wybiera się jedną z dwóch kupek po dwie karty, a druga zostaje zakryta. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy gracz mający "sto" jest grającym ze względu na brak przebijającej licytacji, wtedy najczęściej ustala się, że nie ma obowiązku pokazywać kart "z musiku" innym graczom. Grający dokłada karty z musiku do swoich, następnie odrzuca dwie niepotrzebne mu i oddaje po jednej pozostałym graczom, lub w przypadku gry dwuosobowej odkłada je na bok. W ten sposób wszyscy gracze mają po osiem kart (lub 10 przy dwóch osobach). Wybierając odrzucone karty należy wziąć pod uwagę ryzyko dania rywalowi karty do meldunku, karty biorącej, czy "obstawy" (karty, którą gracz odrzuca w trakcie gry by bronić dziesiątki lub meldunku). Często warto odrzucić wszystkie karty z jednego koloru, np walet i dziewiątka, lub "goła" dziesiątka, by następnie zbierać lewy atutem. Następnie gracz "idący" szacuje, i deklaruje jaką liczbę punktów zdobędzie ("ugra"), np. "będę grał sto pięćdziesiąt", albo "idę sto pięćdziesiąt". Liczba punktów musi być wielokrotnością liczby 10 (chyba, że ustalimy inaczej) i w żadnym wypadku nie może być niższa niż wylicytowana wcześniej.

Meldunki

edytuj
meldunek wartość
♠ pik 40
♣ trefl 60
karo 80
kier 100

Można złożyć meldunek kładąc króla, ale w praktyce gra się damą, ponieważ jest to niższa karta i w przypadku zabrania lewy przez innego gracza oddaje mu się mniej punktów. Za zameldowanie do punktów gracza dolicza się wartość meldunku. Po meldunku wszystkie karty w jego kolorze stają się atu – przebijają (przewyższają) karty w pozostałych kolorach. Atu obowiązuje do końca rozdania lub do czasu zameldowania następnego meldunku (nowe atu). Jeżeli gracz nie otrzyma meldunku na początku gry nie może zalicytować więcej niż 120 punktów.

Przebieg rozgrywki

edytuj

Grę rozpoczyna "grający" poprzez wyłożenie dowolnej swojej karty na stół – rozpoczęcie pierwszej lewy. Kolejni gracze dorzucają po jednej swojej karcie. Obowiązują dwie zasady, przy czym pierwsza jest silniejsza od drugiej:

Dorzucanie do koloru – obowiązuje kolor pierwszej karty. Przebijanie – dorzucanie karty wyższej niż leżąca na stole (dotyczy również atutu). Jeśli pierwszy gracz położy na przykład damę kier, następny waleta karo atu to ostatni z graczy posiadający waleta kier i asa kier nie ma już obowiązku dawania asa kier, gdyż nie jest w stanie przebić leżących na stole kart. Podobnie, jeśli gracz przed nami przebił atutem, a my nie mamy koloru, a atut mamy niższy, nie musimy go rzucać. Oddajemy dowolną kartę.

Lewę wygrywa ten gracz, którego karta jest najwyższa. Ten gracz zabiera całą lewę i kładzie koszulkami w górę na stosie przy sobie, po czym rozpoczyna kolejną lewę. Obowiązuje zasada, że zawsze wychodzi ten gracz, który ostatni wziął lewę - wyjątek stanowi sytuacja wygrania licytacji: rozpoczyna ten, kto ją wygrał.

Jeśli zawodnik po oddaniu po jednej z kart pozostałym uczestnikom ma "wykładane", wówczas powinien określić wartość jaką chce grać i położyć odkryte karty na stole tak, aby inni sprawdzili poprawność jego deklaracji. Przykładowo mając 4 asy i 4 dziesiątki, lub kompletne kolory, nikt z przeciwników nie jest w stanie przeszkodzić zawodnikowi w zebraniu wszystkich kart (w tym wypadku bez względu na kolejność z jaką będą one wyrzucane). Ta zasada ma na celu jedynie przyspieszenie rozgrywki, więc jeśli ktoś nie jest pewien czy wszystko "automatycznie" weźmie, lepiej po prostu rozegrać daną rozgrywkę. Przy graczach bardziej zaawansowanych jest to jednak wyraz wysokiej kultury gry.

Podliczenie punktów

edytuj

Wartości poszczególnych kart:

Karta Pkt
As 11p
10 10p
Król 4p
Dama 3p
Walet 2p
9 0p

Za zameldowany meldunek gracz dolicza sobie do uzyskanych punktów jego wartość. Po obliczeniu punktów gracz "grający" sprawdza, czy zdobył deklarowaną po licytacji liczbę punktów. Jeśli tak, dopisuje tylko tę liczbę do swojego wyniku. jeśli nie, tę liczbę odpisuje się od jego wyniku. Liczba punktów w kartach (plus meldunki) gracza "grającego" musi osiągnąć zadeklarowany wynik bez zaokrąglania. Na przykład gracz, który wylicytował 150 a ugrał 147 punktów, przegrywa (punkty są odejmowane).

Pozostali gracze dopisują osiągnięty wynik (łącznie z meldunkami), zaokrąglony do pełnych dziesiątek. Jeśli cyfra jedności jest mniejsza lub równa 5 – zaokrąglają w dół (24 = 20 punktów, 25 = 20 punktów), a jeśli większa – w górę (26 = 30 punktów). Zaokrąglenie cyfry pięć jest też kwestią umowną, spotyka się zaokrąglenie w dół lub, jak w matematyce, w górę. Można też zastosować metodę algorytmiczną: do wyniku dodajemy 5 (lub 4 przy zaokrągleniu piątki w dół), a cyfrę jedności zamieniamy na 0.

Suma punktów wszystkich kart to 120. Gracz może więc licytować do tej granicy i często "ugrać" te punkty, bez posiadania żadnego meldunku, poprzez zebranie wszystkich lew. Maksymalną, realną liczbą punktów jaką gracz może ugrać w jednym rozdaniu w grze 3- lub 4-osobowej, poprzez zameldowanie 100, 80, 60 i stracie jedynie jednej bitki przy meldowaniu, jest 336(as+dycha+dama) lub 335 - (dama + maksymalnie dwa asy)). Z uwagi na powyższe żaden z graczy nie może nigdy licytować więcej niż 360 (praktycznie nie jest bowiem możliwe ugranie więcej). Takie ułożenie możliwe jest jedynie, gdy gracz II przebija damę z meldunku bez obstawy dziesiątką, a III gracz musi przebić asem. Zostaje wtedy król, który zbiera ostatnią bitkę. W grze 2-osobowej zdarza się ugrać 360 poprzez zameldowanie 3 najwyższych meldunków (100, 80 i 60) oraz zebranie 120 punktów z lew.

Zakończenie rozgrywki

edytuj

Gra kończy się, kiedy jeden z graczy osiągnie lub przekroczy 1000 punktów. Najczęściej ustala się, że jeśli 1000 przekroczy inna osoba niż ta, która wygrała licytację, gra się nie kończy, a temu graczowi zapisuje się 990, lub nie dopisuje nic. W przypadku uzyskania 1000 punktów przez większą ilość osób, wygrywa ta osoba co uzyska większą ilość punktów.

Bomba to przywilej, umożliwiający graczowi, który wygrał licytację, wycofanie się z rozdania, bez odpisania punktów. Kosztem bomby jest oddanie nieugranych punktów pozostałym graczom. Zasady bomby budzą sporo kontrowersji, a liczba jej odmian wymaga ustalenia zasad przed rozgrywką. Najczęściej istnieje możliwość rzucenia jednej bomby, rzadziej spotyka się dwie. Najbardziej rozpowszechniona jest możliwość rzucenia bomby, jeśli gracz licytował tylko sto (bo musiał), a pozostali spasowali. Wtedy nie rozpoczyna się gry, graczowi temu zapisuje się, że dał bombę (nie odpisuje się 100 punktów), natomiast pozostałym graczom dodaje się po 60 punktów. W pozostałych wersjach umożliwia się bombę do wylicytowania 120 (również po 60 dla pozostałych graczy). Spotyka się też wersję gry, w której można rzucić bombę niezależnie wysokości wygranej licytacji. Wtedy pozostałym graczom dopisuje się po połowie wylicytowanej liczby punktów, zaokrąglając do góry. Na przykład jeśli gracz rzuca bombę na 210, pozostali otrzymują po 110 punktów. Ustalenie bomby (liczby dla każdego z rozgrywających) musi nastąpić na początku gry. Zaawansowani gracze często wybierają wariant bez bomby, ponieważ zostawianie kogoś na musiku również jest elementem taktyki.

Ponowne rozdanie

edytuj

Jeśli po rozdaniu kart gracz nie ma w swoich kartach dziesięciu oczek (lub – zależnie od umowy - do osiemnastu), lub znajdują się wśród nich cztery dziewiątki, może poprosić o powtórne rozdanie kart. Przyjęło się, że przystąpienie do licytacji (nawet pasując) jest równoznaczne ze zrzeczeniem się praw do tego przywileju. Zasada nie ma zastosowania, kiedy w kartach posiadamy jakikolwiek meldunek. Zasada ta jest opcjonalną i zaawansowani gracze przystępują do rozgrywki niezależnie od układu. W tej wersji jeszcze bardziej istotne jest to, aby każdy z rozdających dobrze potasował karty, tak aby rozkład był naprawdę losowy.

Gra dla 2 osób

edytuj
  • Każdy z graczy otrzymuje 10 kart, na stole leżą dwa musiki po dwie karty. Grający po licytacji wybiera jeden z musików, dokłada go do swoich kart na ręce, po czym dwie swoje karty odrzuca na stół (również zakryte). Po skończonej grze te cztery karty ze stołu dokłada się do stosu tego gracza, który wziął ostatnią lewę. Jest to klasyczna i najpopularniejsza wersja.
  • Każdy z graczy otrzymuje po 9 kart, na stole leżą dwa musiki po trzy karty. Grający po licytacji wybiera jeden z musików, dokłada go do swoich kart na ręce, po czym trzy swoje karty odrzuca na stół (również zakryte). Po skończonej grze karty odrzucone od ręki grającego i niewybrany musik dokładane są do stosu tego gracza, który wziął ostatnią lewę. Gra z trzema kartami na musikach sprawia, że gracze w mniejszym stopniu znają karty przeciwnika (przy grze na dwie osoby można założyć, że "kartę której nie mam ja, ma mój przeciwnik").
  • Każdy z graczy otrzymuje 12 kart, gra toczy się z licytacją. Gracz "na musiku" pierwszy deklaruje wartość 100 w licytacji.
  • Każdy z graczy otrzymuje po 6 kart, pozostałe ustawia się na wspólnym stosiku, a gra toczy się bez musiku i bez licytacji. Rozpoczyna gracz przeciwny do rozdającego. Po zebraniu gracz który wziął lewę ciągnie 1 kartę ze stosiku a następnie kartę ciągnie drugi gracz. Taka odmiana gry w Tysiąca często nazywana jest Tysiącem dobieranym
  • Każdy z graczy otrzymuje 7 kart, dwie karty leżą w musie odkryte a 8 pozostałych dobiera się w trakcie gry. Osoba która zebrała lewe dobiera kartę jako pierwsza. Gra zaczyna się od licytacji, jeden z graczy jest na "musie".

Gra dla 3 osób

edytuj

Jeśli grają trzy osoby, "na musiku" jest jeden z graczy, zwykle na lewo od rozdającego, a musik (3 zakryte karty) na środku stołu. Jeśli nikt nie zalicytuje więcej niż 100, musik bierze gracz, który jest "na musie" (od tego nazwa), a z tak uzyskanych dziesięciu kart oddaje dwie dowolne zakryte karty pozostałym graczom. W innym przypadku musik bierze gracz, który deklarował najwyższą wartość punktów podczas licytacji.

Gra dla 4 osób

edytuj
  • Zasady są podobne jak podczas gry w 3 osoby, jednak osoba będąca "na musiku" nie uczestniczy ona w grze, jednak zapisuje się jej punkty za karty w musiku: za asa 50, za meldunki wartości meldunków. Pozostała część gry przebiega dokładnie tak samo jak w przypadku 3 graczy.
  • Zasady są podobne z tym, że grają wszystkie cztery osoby. Karty rozdaje się pomiędzy wszystkich uczestników bez musika (każdy dostaje po 6 kart). Rozpoczyna osoba po lewej od osoby rozdającej karty. Meldować można jeśli ma się 'parę' lub jeśli, uwaga, poprzednik (osoba po prawej) wyrzuciła damę, wtedy meldujemy 'na kimś' królem. Dalej podobnie obowiązują karty oraz 'pomeldunkowe' (atu) oraz możliwość 'przebicia meldunku' przez kolejnego gracza, jeśli ma meldunek (o ile to on był osobą która zabrała ostatnie wyrzucone karty) lub jeśli my wyrzuciliśmy damę. Pozostała część gry przebiega dokładnie tak samo jak w poprzednich przypadkach.