Jak każda gra, szachy także mają swój język szachowy. Poniżej podano niektóre wyrazy używane w szachach:

Cykl
ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu fazach) tworzące pewien zamknięty cykl.
Debiut (otwarcie)
nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środkowej.
Dominacja
idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury
Faza
gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu
Główny wariant
wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.
Gra wstępna
seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.
Gra środkowa
nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia "wojny".
Gra końcowa (końcówka)
W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii
Groźba
kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.
Idea (temat)
pomysł autora zadania.
Inicjatywa
aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika
Mat
– danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.
Mat pomocniczy
zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę kilku wariantów.
Opozycja
sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego koloru.
Partia
rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).
Pat
remis; następuje, gdy jeden z graczy nie ma możliwego ruchu do wykonania.
Problemista (kompozytor szachowy)
szachista układający zadania szachowe
Promocja
pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej najsilniejszą - hetmanem
Samomat
zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.
Samowiązanie
wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.
Struktura pionowa
rozmieszczenie pionów na szachownicy
Studium (etiuda)
kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.
Unicestwienie
pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.
Wariant
gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.
Wieczny szach
forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.
Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang)
sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.
Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy)
pozycja wymyślona przez autora, która zawiera jakąś ciekawą ideę lub kombinację.
Zadanie tempowe
problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.
Zamurowanie
całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.
Zugzwang (tempo)
sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję