Zabawnik/Trzepak i okolice

Trzepak i okolice Wychodziło się na podwórko, żeby pobiegać, wyszaleć się, pogadać od serca, posiedzieć – a właściwie powisieć – na trzepaku… Wisiało się w najdziwniejszych pozach (głową w dół z kolanami zaczepionymi na dolnej lub górnej poprzeczce, na „leniwca”, czyli przez zaczepienie o poprzeczkę jednocześnie rąk i nóg), prowadząc przy tym zwyczajne rozmowy. Trzepak spełniał również wiele innych funkcji: bywał bramką, siatką do gry w siatkówkę, często miejscem do „zaklepywania” w grze w chowanego. A wokół trzepaka też się działo. Bawiono się w berka, chowanego, skakano przez skakankę, w gumę, grano w klasy. A dziś? Ciekawe, czy w podwórkowych grach znajdziecie coś dla siebie.

Jest wiele odmian popularnego berka. Zabawa jest najciekawsza, gdy bierze w niej udział 10–12 osób. Terytorium, na którym się rozgrywa, musi być z góry ustalone, bez prawa przekraczania granic. Wyznaczamy przez losowanie pierwszego zawodnika – berka. Ogólna zasada berka polega na tym, że berek musi złapać (dotknąć) kogoś z rozbiegającej się grupy, a złapany zostaje berkiem i gra toczy się dalej. Podczas zabawy prowadzący zwraca uwagę, czy nikt umyślnie nie daje się schwytać.

Berek kucany

edytuj

Zawodnik, który zdąży przed złapaniem ukucnąć, jest „niełapalny”.

Berek drewniany lub żelazny

edytuj

Nie podlega złapaniu ten, kto chwyci coś drewnianego czy żelaznego. Ale uwaga: muszą to być obiekty na stałe związane z podłożem, a więc drzewo, drewniany płot czy rama żelaznego trzepaka albo bramki piłkarskiej. Można wymyślać dowolne warianty.

Berek ranny

edytuj

Schwytany staje się berkiem, ale musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało dotknięte – „zranione” przez poprzedniego berka. Urozmaica to, ale i utrudnia grę, gdyż bardzo trudno biegać i chwytać uciekających, trzymając się np. kolano lub ramię. Rana goi się dopiero wtedy, gdy ranny berek schwyta któregoś z uciekających zawodników.

Berek sierota

edytuj

W grze uczestniczy nieparzysta liczba zawodników. Wybieramy berka i pozostałą grupę dzielimy na dwie równe części. Jedna dostaje chustki lub wstążki. Berek rozpoczyna pościg za uciekającymi. Ten, kto jest bezpośrednio zagrożony złapaniem, stara się szybko znaleźć sobie parę (w parze jeden ma chustkę, a drugi nie). Jeśli nie zdąży, berek może go schwytać. Dobieranie się w pary może nastąpić dopiero w momencie bezpośredniego zagrożenia schwytaniem, nie wcześniej. Zawodnicy nie przestrzegający tej reguły są chwilowo eliminowani.

Berek żuraw

edytuj

Chcąc się ratować przed schwytaniem przez berka, trzeba przyjąć postać żurawia, to znaczy gwałtownie się zatrzymać, stanąć na jednej nodze, a pod kolano ugiętej i uniesionej wysoko drugiej nogi podłożyć rękę i chwycić jej palcami za nos. W tej trudnej pozycji zawodnik rzeczywiście upodabnia się do żurawia. Berkowi nie wolno zatrzymywać się przy żurawiu i czekać, aż ten się zmęczy i dotknie obydwiema nogami ziemi. Można się umówić, że zamiast udawać żurawia zawodnicy stają „na baczność” albo przyklękają na jedno kolano.

Berek z figurami

edytuj

Uczestnicy stoją rozproszeni w wymyślonych przez siebie pozach. Dwoje uczestników gania się. Gdy uciekający chce odpocząć, staje przed kimś w takiej samej jak tamten pozie. Wtedy ta osoba musi uciekać. Gdy zostanie złapana, role się odwracają.

Berek łańcuszkowy

edytuj

Gdy berek kogoś złapie, muszą razem, trzymając się za ręce, polować na pozostałych. Jeżeli dwaj goniący złapią kogoś, on także przyłącza się do łańcucha i teraz we trójkę gonią pozostałych. I tak dalej – każdy złapany dołącza do łańcucha goniących. Łańcuch się wydłuża i wydłuża… Ostatni nie schwytany zostaje nowym berkiem.

Skakanka

edytuj

Skakanka zawsze była dziewczyńska. Czy nadal tak będzie? Trudno powiedzieć. Ćwiczenia ze skakanką wchodzą przecież w skład poważnego treningu sportowców. Wyrabiają zręczność i zgrabną sylwetkę. Warto więc przywrócić ten kawałek linki do łask! Skacze się na jednej nodze, naprzemiennie, na obu nogach, ze stopami złączonymi, a nawet skrzyżowanymi, także – krzyżując ręce. Skakanką kręci się do przodu albo do tyłu. Inny wariant – dwie osoby kręcą sznurem, a trzecia skacze. Zaczepienie nogą o skakankę to „skucha”. Uwaga! Długość skakanki powinna być dostosowana do wzrostu skaczących.

Dziesiątki

edytuj

Skacze się pojedynczo, wykonując kolejno odpowiednią liczbę skoków, w poniższych układach (liczymy głośno), aż do skuszenia. Wtedy trzeba oddać skakankę. W następnej kolejce powtarza się całą serię skoków, podczas której nastąpiła skucha. Wygrywa osoba, która najszybciej skończy dziesiątą serię.

I seria. Po jednym skoku w następującym układzie: Kręcimy skakankę do przodu: przeskok (1), na stopach złączonych (2), na prawej stopie (3), na lewej (4), przeskok ze skrzyżowanymi rękami (5) i już kręcimy skakankę do tyłu: przeskok (6), dwie nogi (7), prawa noga (8), lewa noga (9), przeskok ze skrzyżowanymi rękami (10).

II seria. Wymaga wykonania po dwa skoki w dziesięciu układach.

III seria – po trzy skoki; IV seria – po cztery i tak dalej aż do serii dziesiątej, kiedy trzeba wykonać po 10 skoków w każdym z 10 układów.

Uwaga! Dla treningu oczywiście można skakać samemu, ale przyjemniej jest, gdy traktujemy „dziesiątki” jak grę. Wtedy posługujemy się jedną skakanką, którą po skuchach kolejno od siebie przejmujemy.

To także jedna z klasycznych gier dziewczyńskich, polegająca na skakaniu po wyrysowanych polach, sześciu lub dziewięciu. Podobna do „chłopka” (patrz dalej). Najlepiej grać na betonie, asfalcie lub na chodniku. Rysujemy kredą lub kawałkiem cegły prostokąt, dzielimy go na 9 lub 6 równych pól i numerujemy części. Gra polega na rzucaniu kamyka na kolejne pola i skakaniu po nich.

Przykład

Zaczynająca mówi: „Jeden” i rzuca kamyk na pole nr 1. Następnie skacze na jednej nodze przez kolejne klasy. Wracając, zatrzymuje się przy polu nr 2, zabiera kamyk z jedynki i dopiero skacze na pole 1. Jeżeli pomyli kolejność, nadepnie na linię graniczną lub nie trafi kamykiem do okienka, prowadzenie przejmuje kolejna osoba. Po przejściu od 1 do 9 pola można skakać innym stylem, zależnie jak się umówimy.

To są zawody dla minimum trzech dziewczyn. Potrzebna będzie guma (długości zazwyczaj 4–6 m) rozciąga się między dwiema koleżankami, a trzecia staje między nimi i skacze, wykonując obowiązkowe układy. Guma musi być dobrze napięta. Skoki wykonuje się na kilku kolejnych wysokościach: najpierw guma jest na wysokości kostek. Skaczemy obunóż, tak by przydeptać gumę obiema nogami, po czym robimy obrót o 180 stopni; teraz łydki i obrót; teraz kolanka i obrót; i tak dalej: uda, pupa, pas, a dla najambitniejszych jeszcze wyżej, tzn. pachy lub nawet szyja! Skucha – jeśli stopa nie trafi w gumę.

Zośka

edytuj

W klasy i gumę grały dziewczynki, w zośkę chłopaki. Zośka to coś małego do kopania: albo szmaciany woreczek wypełniony piaskiem, albo pęczek równo przyciętej kolorowej włóczki, obciążony ołowianym krążkiem z dwiema dziurkami. Grupka graczy ustawia się w kółku. Najprostszym sposobem jest podbijanie zośki tak długo, jak się da. Wygrywa ten, kto podbije najwięcej razy. Ciekawsze jest stopniowe zwiększanie liczby kopnięć. Najlepiej gra się we trzech. Gracz, który rozpoczyna, mówi „raz” i kopie zośkę do kolegi. Kolega też może kopnąć najwyżej raz, przesyłając zośkę do trzeciego, a ten ewentualnie do następnego itd… Aż zośka zatoczy koło i wraca do pierwszego gracza. Ten mówi „dwa” i kopie dwa razy, przy czym drugie kopnięcie musi już być podaniem do kogoś. I tak po każdej rundzie następuje coraz wyższy liczebnik i odbijamy zośkę dwa, trzy, cztery razy… Dopóki nie spadnie. Kolejność graczy jest dowolna, ważne, by żaden nie przekroczył limitu kopnięć. Jeśli zośka do kogoś przypadkiem wróci, trzeba ją odbić tyle razy, ile jest zadane w tej rundzie, i podać dalej. Każdy kontakt zośki z ciałem liczy się jako odbicie.

Inny wariant: każdy z 2–5 graczy ma do obrony własne koło 2,5-metrowej średnicy. Zośkę podbija się tak, aby upadła w kole przeciwnika. Jeżeli do czyjegoś koła zośka wpadła np. sześć razy, gracz odpada z dalszej gry. Kopanie trwa do wyeliminowania wszystkich graczy. Trzeci sposób to gra dwóch osób na bramki odległe o 10–20 metrów. Każdy gracz ma za zadanie umieścić zośkę w bramce przeciwnika, podbijając ją minimum 10 razy. Zośka oczywiście nie może spaść. Gra się do ustalonej liczby goli. „Zośka” była popularna od przedwojnia do lat sześćdziesiątych. A teraz przeżywa renesans! Niedawno okazało się, że jest znana na całym świecie, a korzenie ma azjatyckie. Do Europy przybyła z USA w 1995 roku w postaci wyczynowej pod angielską nazwą „Footbag” (czyli nożny woreczek). Zwykłe kopanie woreczka stało się dyscypliną sportu, a nawet widowiskiem taneczno-akrobatycznym. Show polega na żonglowaniu nogami, a wszystkie triki i ewolucje wykonywane są w rytm muzyki. Oczywiście rozgrywa się mistrzostwa na poziomie krajowym, europejskim i światowym. Footbag, tak jak zośka, rozwija zręczność i koordynację wzrokowo-ruchową. Grać może każdy i wszędzie, w kółeczku, w parach lub indywidualnie.

Powstała strona internetowa: www.zoska.com.pl

Czyj skok najdłuższy

edytuj

Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły. Rysujemy linię startu, na której ustawiają się w rzędach oba zespoły. Na sygnał rozpoczęcia gry pierwsi zawodnicy wykonują skok z miejsca (bez rozbiegu), a prowadzący zakreśla liniami długość ich skoku. Linie te będą liniami startowymi dla kolejnych zawodników w zespołach. W ten sposób metą dla danego zespołu będzie punkt, do którego zdołał skoczyć ostatni zawodnik w zespole. Zwycięża zespół, który pokonał skokami większą odległość.

Komórki do wynajęcia albo przeprowadzka

edytuj

Jeden z zawodników zostaje bezdomnym. Pozostali ustawiają się w dużym kole w odstępach trzech kroków i każdy zakreśla wokół siebie małe kółko – komórkę o średnicy około 50 cm. Bezdomny obchodzi wszystkich po kolei i pyta każdego, czy są komórki do wynajęcia. Wszędzie spotyka się z odmową, a gdy tylko się odwróci, stojący za jego plecami natychmiast zamieniają się komórkami. Zadaniem bezdomnego jest uchwycić moment przeprowadzki i zająć pustą przez chwilę komórkę, zanim uczyni to ktoś inny. Wówczas ten, kto się spóźnił, zostaje bezdomnym i on idzie szukać sobie komórki do wynajęcia (por. „Cztery kąty”).

W chowanego

edytuj

Kryjący stoi pod murem odwrócony tyłem do grupy i recytuje: Pałka, zapałka dwa kije kto się nie schowa ten kryje raz, dwa, trzy… Odlicza się do dziesięciu, dwudziestu albo i stu. W tym czasie reszta się chowa. Na koniec odliczanki „kryjący” ogłasza: „Szukam!” i zaczyna tropienie ukrytych kolegów. Kogo znajdzie, głośno krzyczy jego imię, a znaleziony wychodzi z kryjówki. Ale szukający coraz bardziej oddala się od miejsca, w którym krył. Gdy jest odwrócony, inni mogą zdążyć tam dobiec i „zaklepać”. Kto dobiegnie, krzyczy: „Raz, dwa, trzy za siebie!”.

Wyścig z jabłkiem lub jajkiem

edytuj

Przygotowujemy tyle jabłek bądź jajek, ilu zawodników. Ustawiają się w szeregu wzdłuż narysowanej linii startu. Linię mety wyznaczamy w odległości 20–25 kroków. Każdy kładzie swoje jabłko na głowie albo jajko na łyżce i bierze jej trzonek do ust. Na sygnał prowadzącego wszyscy zawodnicy ruszają jak najszybciej do mety. Zwycięża ten, kto dojdzie do mety, nie gubiąc jabłka z głowy lub jajka z łyżki. Komu jabłko spadnie, musi je ponownie ustawić na głowie i rozpocząć marsz od linii startu. Komu spadnie jajko – ten odpada, bo już nie ma co zbierać.

Kółko i fajerka

edytuj

Zabawy z kółkiem były dla dziewczynek. Potrzebne było duże koło drewniane o średnicy nawet do 90 cm i patyk do jego popychania. Sztuka polegała na umiejętności takiego uderzania koła patykiem, aby toczyło się w wybranym kierunku i z odpowiednią prędkością. W kółko można było się bawić pojedynczo lub grupowo, wtedy kilka dziewczynek biegło obok siebie ze swoimi kołami. Była to zabawa elegancka, pełna gracji i szczególnie widowiskowa w parkowych alejkach na tle zieleni. Zupełnie odmienny charakter miała Fajerka. Uważana była za zabawę – co tu ukrywać – łobuziaków. Oprócz fajerki potrzebny był pogrzebacz, który pełnił funkcję prowadnicy. Dobra fajerka (nie scentrowana i nie pęknięta) to był skarb pilnie strzeżony. Należało popychać przed sobą fajerkę za pomocą pogrzebacza, im szybciej i bardziej krętą drogą, tym lepiej. Towarzyszyły temu najczęściej okrzyki prowadzącego, który w ten sposób imitował pracę swojego „motoru”. Zabawa najlepiej udawała się na chodnikach, a okrzyki bawiących się i uderzenia żeliwnej fajerki o beton powodowały hałas trudny do zaakceptowania. Na dodatek mali zawodnicy „pętali” się pod nogami przechodniów. Tylko skąd teraz wziąć fajerkę? (pogrzebacz by się znalazł wśród akcesoriów kominkowych).

Boicie się Czarnego Luda?

edytuj

Zasady podobne jak w grze Gąski, gąski, do domu. Przed rozpoczęciem zabawy rysujemy patykiem granicę między dwoma polami do gry. Wielkość pola zależy od liczby graczy i lokalnych warunków. Jeden z graczy odgrywa rolę czarnego luda. Stoi na jednym końcu pola do gry, a gdy pozostali gracze ustawiają się na drugim, jak najdalej od niego. Zaczyna się między nimi dialog.

Czarny lud: Boicie się czarnego luda? Gracze: Niee! Czarny lud: A jeśli czarny lud przyjdzie? Gracze: Uciekniemy!

I wszyscy ruszają biegiem, próbując ominąć czarnego luda i dotrzeć do przeciwnego krańca pola. Nie jest to takie proste, ponieważ czarny lud stara się złapać tak wielu biegnących, jak to możliwe. Może on przy tym poruszać się we wszystkich kierunkach, natomiast pozostali muszą biec wyłącznie do przodu. Kto dotrze bezpiecznie do celu, ten wygrywa.

Murarz

edytuj

Gra podobna do „Czarnego luda”. Boisko przedziela sznurek lub linia narysowana kredą. Na tej linii staje osoba wybrana losowo, tzw. murarz. Odwraca się tyłem do reszty, która stoi na jednej części boiska. Nagle murarz krzyczy: „Murarz łapie” i w tym momencie odwraca się w stronę grupy. Wszyscy muszą przebiec na drugą stronę boiska w taki sposób, by nie zostać złapanym przez murarza. Murarz może poruszać się tylko po linii lub po sznurku. Stara się złapać jak najwięcej biegnących. Złapani siadają na linii lub sznurku i w ten sposób pole wokół murarza zawęża się i pozostali mają coraz trudniej. Wygrywa ostatnia osoba, która nie dała się złapać murarzowi.

Kiczka (przodek palanta)

edytuj

Liczba graczy jest dowolna. Można bawić się samemu lub w grupie. Na ziemi kładziemy gruby patyk, na którym opieramy ociosany z dwóch stron kołek długości ok. 17 cm, grubości ok. 4 cm. To jest kiczka. Przygotowanym kijem uderzamy kiczkę z góry, tak aby podskoczyła. Kiedy wiruje w powietrzu, uderzamy po raz drugi, aby poleciała do przodu. Wygrywa ten, kto odbije kołek najdalej. Aby uzyskać dobry wynik, należy dobrze ustawić kiczkę, podbić ją, a następnie uderzyć w sam środek, gdy obraca się w powietrzu. Wasze babcie namiętnie grywały w ciupy. Brało się koc (bo trudno zgarniać kamienie z twardej powierzchni), pięć kamyków i zapraszało koleżanki – co najmniej jedną. Grać można było bez końca, a jeśli chwilowo zabrakło partnerki, ćwiczono indywidualnie aż do osiągnięcia mistrzostwa. Spróbujcie.