Szach jest sytuacją w partii, gdy jakaś bierka zagraża zbiciem Króla przeciwnika. Mówimy, że ta bierka szachuje Króla. Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację, w której Biała Wieża szachuje Czarnego Króla.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 white rookg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black rook4
3a3 black kingb3 white kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black rookh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Szach - ruch Czarnych

Czarny Król jest zagrożony biciem.

Gracz, którego Król jest szachowany, ma obowiązek doprowadzić do sytuacji, w której nie będzie w szachu.

Oznacza to, że niezależnie od sytuacji, Czarne muszą wykonać taki ruch, aby ich Król nie był w szachu. Nie można doprowadzić do utraty Króla. Król musi uciec z zagrożonego pola.

Król może wykonać ruch na jedno z pól: g8, h8, g6 lub h6. Król nie może stanąć na polu g7, gdyż ponownie znalazłby się w szachu.

Wykonajmy ruch Królem:

1. ... Kg8

Jest to dobry ruch. Teraz Król nie jest szachowany, a jednocześnie zagroził zbiciem Białej Wieży. Białe powinny uciec Wieżą, aby jej nie stracić. Wykonajmy przykładowy ruch:

2. Wa7

Teraz zaszachować może Czarna Wieża:

2. ... Wg3+

Plus po zapisanym ruchu oznacza, że po tym posunięciu Król przeciwnika jest szachowany. Dawniej, podczas partii, gracz wykonujący szacha, powinien powiedzieć "szach Królowi" lub po prostu "szach". Obecnie, w partiach turniejowych, nie ma potrzeby wypowiadać tych słów, gdyż zazwyczaj osoba zagrożona zauważy szach. Co więcej, takie zachowanie może być potraktowane jako celowe rozpraszanie przeciwnika. W partiach towarzyskich nie będziesz miał z tym raczej problemów.

Czy umiesz powiedzieć, na jakie pola może uciec Biały Król?

  • Biały Król może stanąć na jednym z pól: a2, b2 lub c2. Król nie może stanąć na polach a3 oraz c3, gdyż byłby zagrożony zbiciem przez Czarną Wieżę stojącą na polu g3, oraz na polach a4, b4 lub c4, gdyż kontroluje je Czarna Wieża z pola h4.

Drugim sposobem wyjścia z szacha jest zasłonięcie Króla. Wróćmy jeszcze raz do pozycji z Diagramu 1. Czarne nie muszą uciekać Królem, mogą go zasłonić Wieżą z pola g1:

1. ... Wg7

Czarna Wieża zasłoniła Króla. Pole h7, na którym stoi Czarny Król, nie jest już atakowane przez Białą Wieżę (nie może ona "przeskoczyć" pola g7, na którym stanęła Czarna Wieża). Jednocześnie Czarna Wieża zaatakowała Białą Wieżę i Białe powinny odejść z zagrożonego pola:

2. Wf5

Zwróć uwagę, że Wieża powinna odejść na jedno z pól kolumny f: Czarna Wieża na g7 kontroluje każde pole w rzędzie 7. Jednocześnie Biała Wieża nie powinna odejść na pole f4, które kontroluje Wieża z h4.

(Użyte słowo "powinna" nie oznacza obowiązku. Gracz ma prawo oddać przeciwnikowi swoją Wieżę, jeśli chce. W tej sytuacji jednak wykonanie takiego ruchu byłoby zdecydowanie niekorzystne i wiązałoby się ze stratą Wieży.)

Powyższą regułę uzupełnijmy o jeszcze jedną:

Graczowi nie wolno wykonać takiego ruchu, po którym jego Król znajdzie się w szachu.

Oznacza to np., że jeżeli jakaś bierka zasłania własnego Króla, to nie można jej ruszyć w taki sposób, że Król znalazłby się w szachu.

Trzeci sposób to zbicie szachującej bierki. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 white rookc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black rookf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Czarnych

Czarne chcą zaszachować Białego Króla. Wykonują ruch:

1. ... Wb5+

Jest szach. Biały Król może uciec na jedno z pól: a2, a3, a4, c2, c3 lub c4. Ale Czarna Wieża jest jednocześnie atakowana przez Białą, z pola b8. Biała Wieża może zbić Czarną:

2. W:b5

Zbijając szachującą bierkę, Białe zażegnały zagrożenie dla swojego Króla.

Podsumujmy: gracz może udaremnić szacha na trzy sposoby:

1. odejść Królem w niezagrożone miejsce

2. zasłonić Króla inną bierką

3. zbić szachującą bierkę

Często możliwe jest wyjście z szacha tylko na jeden z tych sposobów.

Szachowany Król może zbić szachującą bierkę, jeżeli jest ona niebroniona.

Spójrzmy jeszcze raz na Diagram 2 i załóżmy, że ruch przypada na Białe. Szachują one Króla:

1. Wh8+

Czarny Król może uciec na jedno z pól: g7 lub g6. Pola g8 i h6 są atakowane przez Wieżę. Pole h8, na którym stoi Wieża, jest bronione przez drugą wieżę. Król może uciec tylko na pole g7 lub g6. Wykonajmy ruch Kg7

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 white rookc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 white rook8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Czarnych

Diagram 3 przedstawia sytuację, w której Czarny Król nie może zbić Wieży, gdyż jest ona broniona przez inną Wieżę. Król musi uciec na pole g7 lub g6. Dozwolone jest również zbicie szachującej figury inną bierką, której jednak Czarne w tej sytuacji nie mają.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 white kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 white rookh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Czarnych

Ochronę szachującej figury może stanowić również Król. Przykładową sytuację przedstawia Diagram 4. Czarny Król nie może zbić szachującej go Białej Wieży, gdyż po zbiciu znalazłby się obok Białego Króla, a to jest niedozwolone. Biała Wieża może bezpiecznie szachować Czarnego Króla.

Na jakie pola może odejść Czarny Król?

  • Czarny Król musi odejść na jedno z pól: f6, f5, h6 albo h5.

Jeżeli gracz nie może się obronić przed szachem na żaden z trzech wspomnianych sposobów, ma miejsce mat.