C++
(Przekierowano z Programowanie:C++)
Witamy w kursie C++ na Wikibooks. Podręcznik ten przybliży ci podstawy C++ - języka programowania, który obecnie ma prawdopodobnie największy wpływ na tworzenie programów komputerowych. Nauczymy cię też programowania obiektowego i ogólnego, wykorzystującego szablony; pokażemy też, jak wykorzystywać standardową bibliotekę STL.
Jeśli dopiero zaczynasz naukę programowania, koniecznie zacznij od przeczytania podręcznika C, gdyż nie jest to kurs "od zera" - stanowi on kontynuację podręcznika C. Zachęcamy byś przeczytał także krótki rozdział Jak czytać ten podręcznik. |
Prace nad podręcznikiem trwają - nie jest on ukończony. Z chęcią powitamy każdą pomoc - nie musisz pytać się nikogo o pozwolenie na rozwijanie tego kursu, przeczytaj jednak rozdział Dla autorów oraz ewentualne strony dyskusji. Jeśli zamierzasz jedynie korzystać z zawartych tu informacji - nie bój się poprawiać literówek. Miłej lektury!
Spis treści
edytujWstęp
edytuj- O języku C++
Opis i historia - O podręczniku
Autorzy, źródła, jak czytać ten podręcznik
Część 1: Podstawowe mechanizmy C++
edytuj- Przestrzenie nazw
Wprowadzenie pojęcia przestrzeni nazw, przestrzeń nazw std - Zmienne
Nowe sposoby deklaracji, kontrola typów w C++, nowe sposoby rzutowania - Referencje
Porównanie ze wskaźnikami, zastosowanie do przekazywania argumentów do funkcji - Rvalue-referencje i przenoszenie wartości
Wprowadzony w C++11 mechanizm przenoszenia zawartości obiektów - Funkcje inline
Krótki opis funkcji inline - Przeciążanie funkcji
Po co i jak można przeciążać funkcje i jak tego nie da się robić - Zarządzanie pamięcią
Jak w C++ dynamicznie zarządzać pamięcią z użyciem operatorów new i delete - Strumienie
Obsługa strumieni wejścia i wyjścia, czytanie i pisanie do plików, obiekty std::istream i std::ostream - C++11 - wybrane nowe elementy standardu
Pętla for po kolekcji, typy wyliczeniowe, typy całkowitoliczbowe
Część 2: Podstawy programowania obiektowego
edytuj- Czym jest obiekt
Wprowadzenie pojęcia klasy i obiektu, autorekursja, kontrola dostępu - Konstruktor i destruktor
Konstruktor, konstruktor kopiujący, destruktor - Dziedziczenie
Dziedziczenie prywatne, publiczne i chronione - Składniki statyczne
Atrybuty i metody statyczne
Część 3: Zaawansowane programowanie obiektowe
edytuj- Funkcje wirtualne
Funkcje wirtualne i abstrakcyjne, wyjaśnienie polimorfizmu i dynamic_cast - Programowanie zorientowane obiektowo
Wyjaśnienie idei programowania zorientowanego obiektowo - Obiekty stałe
Jak tworzyć, możliwe niebezpieczeństwa, słowo kluczowe mutable - Przeciążanie operatorów
Wprowadzenie przykładu klasy z kompletnym przeciążeniem operatorów - Konwersje obiektów
Przeciążenie operatorów konwersji, konstruktor jako sposób konwersji, konstruktory typu explicit - Klasy i typy zagnieżdżone
Tworzenie klas i typów zagnieżdżonych - Dziedziczenie wielokrotne
Dziedziczenie wielokrotne, dziedziczenie wirtualne oraz problemy z nimi związane
Część 4: Zaawansowane konstrukcje językowe
edytuj- Obsługa wyjątków
Obsługa wyjątków w C++, funkcje unexpected() i terminate() - Funkcje anonimowe (lambdy)
Funkcje anonimowe wprowadzone w C++11 - Szablony funkcji
Szablony funkcji - Szablony klas
Szablony klas, programowanie uogólnione - Metaprogramowanie
Zaawansowanie użycie szablonów, informacje o typach, SFINAE - Wskaźniki do elementów składowych
Wykorzystanie wskaźników do elementów składowych klas
Dodatek A: Biblioteka STL
edytuj- Filozofia STL
Jak skonstruowana jest biblioteka STL - String
Korzystanie z łańcuchów znaków - Vector
Korzystanie z wektorów - List & Slist
Listy jedno- i dwukierunkowe - Set
Korzystanie ze zbiorów - Map
Korzystanie z odwzorowań - Unordered_set
Korzystanie ze zbiorów - Unordered_map
Korzystanie ze zbiorów - Stack
Korzystanie ze stosu - Iteratory
Korzystanie z iteratorów - Algorytmy w STL
Jak działają algorytmy w STL - Inne klasy STL
Krótkie omówienie pozostałych klas
Dodatek B
edytuj- Przykłady
Przykłady kodu z komentarzem - Ćwiczenia
Zadania kontrolne - Różnice między C a C++
Najważniejsze różnice między C a C++
Pozostałe
edytuj- Indeks
Indeks najważniejszych terminów - Zasoby
Książki, linki do innych kursów i dokumentacji - Dla autorów
Wskazówki dla osób pragnących pomóc w rozwoju podręcznika - Wersja do druku
Całość książki na jednej stronie, gotowa do druku - Licencja
Pełny tekst GNU Free Documentation license
Zobacz też
edytuj- C
- Zaawansowane CPP (materiały dydaktyczne MIMUW na studia informatyczne II stopnia)
- Megatutorial „Od zera do gier kodera”