Pat jest sytuacją, w której strona, na którą przypada ruch, nie może wykonać żadnego dozwolonego posunięcia, ale jej Król nie jest szachowany.

Pat różni się od mata właśnie tym, że Król nie jest szachowany.

Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 1.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black pawn5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 white pawn4
3a3 black kingb3 black queenc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 white kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Czarnych.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black pawn5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 white pawn4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black queenc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 white kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Cel Czarnych.

Sam Czarny Hetman nie da rady zamatować Białego Króla i Czarny Król powinien podejść i wspomóc go. Czarne dążą do sytuacji takiej, jak przedstawiono na Diagramie 2 i chcą wykonać dwa ruchy: Kc3 oraz następnie Hb2# z matem. Wykonują więc pierwsze posunięcie:

1. ... Kc3?

(Diagram 3)


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black pawn5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 white pawn4
3a3 black kingb3 black queenc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 white kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Białych.

Teraz ruch przypada na Białe. Czy mogą ruszyć Królem? Nie, gdyż wszystkie pola (a2, b1 i b2) kontroluje Czarny Hetman. Nie mogą również ruszyć Piona h4. Białe muszą wykonać ruch, ale nie mogą. Jest pat.

Pat oznacza koniec gry. Partia kończy się wynikiem remisowym.

Tak - sytuacja z Diagramu 3 jest remisowa. Mimo przewagi Hetmana Czarne popełniły błąd i jest remis. W powyższej sytuacji Czarne powinny były odsunąć Hetmana i umożliwić Białemu Królowi ruchy, np.:

1. ... Hb4
2. Ka2 Kc3
3. Ka1 Hb2#.

Kiedy masz wyraźną przewagę, uważaj, aby Król lub inna bierka przeciwnika miała swobodę ruchów. Pamiętaj, że dla strony silniejszej pat jest w pewnym sensie porażką. Kiedy grasz stroną słabszą, spróbuj zastawić na przeciwnika pułapkę. Dla strony skazanej na klęskę pat jest sukcesem.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 white queenc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black knightf7 black kingg7 black kingh7 white king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black pawne6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black bishopf5 black kingg5 black queenh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black pawnc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 white pawnc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black pawn2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Białych.

Przy analizowaniu sytuacji na szachownicy, czasem mówimy "Król znajduje się w pacie". Jest to informacja dla czytelnika, że gdy strona słabsza straci wszystkie bierki, nastąpi pat. Zobacz Diagram 4.

Biały Król jest w pacie, nie może wykonać żadnego posunięcia. Czarne mają ogromną przewagę i grożą matami: Hg7#, Hg6#, Hh4#, Hh5#, h1H# lub h1W#. Białe mają jeszcze Hetmana i Piona b2. Pion nie może się ruszyć, a Hetman nie będzie w stanie uratować swojego Króla przed wszystkimi groźbami mata. Jednak Białe mają jeszcze szansę na remis.

Jeżeli Białe oddadzą Hetmana tak, aby położenie pozostałych figur Czarnych nie uległo zmianie, Białe nie będą mogły wykonać posunięcia. Zagrajmy:

1. Hb4+!

Hetman musi tak zaszachować Króla, aby nie mogła go zbić żadna inna figura.

Czarny Król musi zbić Białego Hetmana, gdyż ten kontroluje wszystkie pola ucieczki. Jednocześnie Czarne nie mogą go zabić żadną inną figurą:

1. ... K:b4

Jest pat i remis. Mimo przewagi Czarnych, Białe uratowały się przed porażką.