Hetman porusza się po przekątnych, rzędami lub kolumnami, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól

Wszystkie dozwolone ruchy Hetmana stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1. Jak widzisz, jest to jakby suma ruchów Gońca i Wieży.

a b c d e f g h
8a8 black circleb8 black kingc8 black circled8 black kinge8 black circlef8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black circlec7 black circled7 black circlee7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black circleb6 black circlec6 white queend6 black circlee6 black circlef6 black circleg6 black circleh6 black circle6
5a5 black kingb5 black circlec5 black circled5 black circlee5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black circleb4 black kingc4 black circled4 black kinge4 black circlef4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black circled3 black kinge3 black kingf3 black circleg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black circled2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black circleh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black circled1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black circle1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruchy Hetmana.

Hetman jest uważany za najsilniejszą figurę w szachach. Każdy z graczy ma na początku po jednym Hetmanie. Biały Hetman zaczyna na białym polu d1, a Czarny Hetman - na czarnym polu d8.

Duże możliwości Hetmana ilustruje Diagram 2. Czarny Hetman może niezagrożony zaatakować wszystkie Białe figury jednocześnie, a te nie mogą się obronić!

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 white rookh8 black king8
7a7 black kingb7 white rookc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 white bishope6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black queen5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 white bishope3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Czarnych.

Na które pole powinien stanąć Czarny Hetman? Oczywiście na pole d5.

(Jak wykonywać takie ataki w normalnej partii? Jak się przed nimi bronić? Dowiesz się w rozdziale Podwójne uderzenie.)

Matowanie Hetmanem jest bardzo proste, jednak Hetman - choć bardzo silny - sam nie da rady i potrzebuje pomocy Króla. Jeśli chcesz, możesz matować również w taki sam sposób jak Wieżą (zobacz rozdział Mat).

Diagram 3 pokazuje mat strony mającej przewagę Hetmana.

a b c d e f g h
8a8 white queenb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 white kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Białe zaczynają i wygrywają.

Podobnie jak w przykładach dla poprzednich figur, mata musimy dać przy brzegu szachownicy.

1. He8 Kf4
2. Hh5 Kg3
3. Ke3 Kg2
4. Hg4+ Kh2
5. Kf3 Kh1
6. Hg2#