Szachy/Podwójne uderzenie

Podwójne uderzenie jest rodzajem ataku, w którym w ciągu jednego ruchu jedna ze stron stwarza przynajmniej dwa zagrożenia dla przeciwnika. Umawiamy się, że zagrożeniem jest możliwość dania mata, bezkarnego zbicia bierki przeciwnika lub dokonania korzystnej wymiany (słabszej bierki za silniejszą).

Wykonanie podwójnego uderzenia to szansa, że jedna z gróźb się spełni, gdyż niezwykle trudno jest odparować dwie groźby naraz. Popatrzmy na przykład (Diagram 1).

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black kingd8 black kinge8 black rookf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black queene7 black kingf7 black pawng7 black bishoph7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black pawnd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black pawnh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black pawne5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 white knightc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 white queen4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 white pawnf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 black kingc1 white bishopd1 black kinge1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Czarnych.

Obie strony mają te same bierki i materialnie żadna ze stron nie ma przewagi. Ruch wykonują Czarne:

1. ... We4

Czarna Wieża zaatakowała równocześnie dwie Białe bierki: Hetmana h4 oraz Skoczka b4. Piona e3 nie bierzemy pod uwagę, gdyż wymiana Wieży za Piona jest niekorzystna (Piona e3 broni Pion f2). Białe nie są w stanie zapobiec groźbom i muszą ratować cenniejszą figurę, czyli Hetmana. Wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna (Wieży broni Pion d5). Dalsza gra może przebiegać tak:

2. Hh3 W:b4
3. H:d7 S:d7
4. a3 We4
5. f3 We7

W rezultacie Czarne zdobyły Skoczka (dokonano również wymiany Hetmanów).

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black rookg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black bishope7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black queend6 black pawne6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 white knighte5 black bishopf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white bishopg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 black kingc1 white bishopd1 white queene1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Białych.

Groźniejszą sytuację przedstawia Diagram 2.

Ruch przypada na Białe. Zwróć uwagę na Skoczka d5:

1. Se7+

Jest szach, a jednocześnie Skoczek zaatakował Hetmana c6. Czarne muszą ratować Króla i nie pomogą Hetmanowi.

1. ... Kh8
2. S:c6 S:c6

Białe wymieniły Skoczka na Hetmana. Z tak dużą przewagą na pewno wygrają partię.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black knightc8 black kingd8 black queene8 black kingf8 black rookg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black bishopc7 black pawnd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black kingh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black pawnd6 black knighte6 black kingf6 black kingg6 black pawnh6 black king6
5a5 black rookb5 black kingc5 black kingd5 black pawne5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 white pawnc3 black kingd3 white knighte3 white pawnf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white bishopc2 white queend2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 white rookf1 black kingg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Białych.

W sytuacji z Diagramu 3 obie strony mają te same figury. Białe atakują:

1. Hc3

W tym ruchu Hetman stworzył dwie groźby: mata H:g7# oraz zbicie Wieży na polu a5. Mat oznacza koniec gry i to tę groźbę muszą zwalczyć Czarne:

1. ... f6
2. H:a5
a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black kingd8 black rooke8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black queend7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black kingh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black pawnd6 black kinge6 black bishopf6 black kingg6 black pawnh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 white queenb4 black kingc4 white knightd4 black kinge4 white rookf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white bishopd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 white rookf1 black kingg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Czarnych.

Czasem podwójne uderzenie nie jest widoczne od razu i trzeba sprowokować przeciwnika do błędu. Spójrz na Diagram 4.

Czarne, które mimo przewagi Piona są w nieco gorszej sytuacji, mogą wykonać dwa dobre ruchy związane z podwójnym uderzeniem: b7-b5 oraz d7-d5. W obu tych ruchach wygrają jednak "tylko" Skoczka za Piona. Przy ataku Pionem b Białe uciekną Hetmanem, a przy ataku Pionem d - uciekną Wieżą. Spróbujmy jednak "ugrać" coś więcej:

1. ... G:c4

Białe mogą zbić Gońca dwiema figurami: Hetmanem a4 lub Wieżą e4. Niezależnie, którą figurą zbiją Gońca, do ataku ruszy odpowiedni Pion i zaatakuje zarówno Hetmana, jak i Wieżę. Jeżeli Białe zbiją Wieżą (W:c4), to Czarne zagrają b5, a jeżeli zbiją Hetmanem (H:c4) - Czarne odpowiedzą d5. Wykonana w pierwszym ruchu wymiana Gońca za Skoczka nie przynosi Czarnym korzyści materialnej, a jedynie pozycyjną.

Staraj się rozważać sytuację na szachownicy pod kątem założenia takiej pułapki. Uważaj, aby Twój przeciwnik Cię w nią nie wciągnął. Taka pułapka może wymagać wykonania kilku ruchów; staraj się przewidywać kilka posunięć naprzód.

Jak można - poza "prewencją" - bronić się przed podwójnym uderzeniem? Obrona polega na stworzeniu większej groźby niż przeciwnik. Nie zawsze jest to możliwe, ale często może przynieść sukces.

Wróćmy jeszcze raz do Diagramu 4. Czarne ponownie grają:

1. ... G:c4

Spójrz teraz na linię e. Znajdują się tam dwie Białe Wieże. Wieża e4 może odejść z niebezpiecznego pola i zaszachować Króla:

2. We8+ W:e8
3. W:e8+ Kg7
4. H:c4

Hetman mógł już spokojnie zabić Gońca. W rezultacie dokonano wymiany Gońca na Skoczka oraz dwóch Wież. Dodatkowo, pozycja Białych stała się silniejsza: Wieża e4 na tyłach wroga. Uważaj zawsze, czy Twoje podwójne uderzenie nie spowoduje pogorszenia Twojej pozycji! W tym przykładzie okazuje się, że sukcesem zakończy się wykonanie ataku Pionem (b5 lub d5).

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black rookg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black kingh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black pawnh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black queend4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 white pawn3
2a2 white rookb2 white pawnc2 white queend2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 white rookg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 5. Ruch Białych.

Drugim sposobem obrony jest ochrona jednej z zaatakowanych bierek drugą (Diagram 5). Grając np. Hc4 Czarne zaatakowały obie Wieże. Białe mogą się obronić np. przez Wfa1 (groźny ruch, zdublowane Wieże na linii a) albo Waa1. W obu tych przypadkach każda z Wież jest chroniona przez drugą, a wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna.

Trzecia możliwość to wykonanie ruchu inną bierką tak, aby ta ochroniła jednocześnie obie bierki. Jednak ta chroniąca bierka może stać się obiektem ataku przeciwnika. A czwarta możliwość to zbicie figury atakującej dwie bierki.