Piony poruszają się tylko jedno pole do przodu, a biją bierki stojące jedno pole na ukos (do przodu).

"Przód" w przypadku Pionów oznacza stronę w kierunku przeciwnika: Białe Piony poruszają się w kierunku ósmej linii, a Czarne - w kierunku pierwszej.

Każdy Pion w pozycji wyjściowej może przesunąć się o dwa pola.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black circlec8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 white pawnc7 black kingd7 black pawne7 black kingf7 black circleg7 black kingh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 white pawne6 black kingf6 white pawng6 black kingh6 cross6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black circleh5 cross5
4a4 black circleb4 black kingc4 black circled4 black kinge4 black pawnf4 black kingg4 white pawnh4 black circle4
3a3 black circleb3 black kingc3 white pawnd3 black kinge3 crossf3 black kingg3 black kingh3 white pawn3
2a2 white pawnb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black pawng2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 crossg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruchy Pionów.

Biały Pion, stojący na drugiej linii, a Czarny - na siódmej, może - ale nie musi - przesunąć się o dwa pola (na czwartą linię) albo o jedno pole (na trzecią linię). Pion nie może przeskoczyć innej bierki. Pion stojący na linii innej niż 2 (Białe) lub innej niż 7 (Czarne) może poruszać się tylko o jedno pole. Pion, który w pierwszym swoim ruchu przesunął się tylko o jedno pole, traci przywilej ruchu o dwa pola.

Początkujący gracze uważają, że gracz może wykonać ruch o dwa pola tylko jednym Pionem w ciągu partii. Jest to nieprawda: każdy z pionów może ruszyć się o dwa pola, niezależnie od tego, czy gracz ruszał innymi Pionami.

Diagram 1 pokazuje dozwolone ruchy Białych (kółka) i Czarnych (krzyżyki) Pionów. Każdy z Pionów może ruszać się tylko po swojej kolumnie. Piony d6 i d7 nie mogą się ruszyć (Piony biją tylko na ukos). Piony a2 oraz h7 mogą ruszyć się o jedno lub dwa pola, pozostałe Piony - o jedno.


Jak wspomnieliśmy, Piony biją bierki znajdujące się na ukos od nich. Diagram 2 przedstawia "pola rażenia" Pionów (Białych - kółka, Czarnych - krzyżyki). Jeżeli jakaś bierka stanie na polu atakowanym przez Piona, może zostać zbita. W ten sam sposób Pion szachuje Króla przeciwnika.

Zwróć uwagę na piony na linii d: chociaż nie mogą one się ruszyć, mogą zbić bierki przeciwnika na odpowiednich polach kolumn c i e. Jak wszystkie inne bierki, Pion bijąc zajmuje miejsce przeciwnika. W ten sposób, zablokowany Pion może ruszyć dalej.

Pion, który bije z pozycji wyjściowej, oczywiście straci przywilej ruchu o 2 pola.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black circled7 black pawne7 black circlef7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 crossd6 white pawne6 crossf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black circleg5 black kingh5 black circle5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 white pawnh4 black king4
3a3 black kingb3 black circlec3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black pawng2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 crossf1 black kingg1 crossh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Bicie Pionem.

Kiedy kończy się wędrówka Piona? Kiedy Pion dotrze do ostatniej linii (8 dla białych, 1 dla Czarnych), nie może już iść dalej. W nagrodę za długi marsz zostaje w tym samym ruchu, w którym wkroczył na tę ostatnią linię zamieniony na dowolną figurę oprócz Króla: Hetmana, Wieżę, Gońca lub Skoczka. Wybór figury należy do gracza.

Zwykle promocja ma miejsce na Hetmana, ale - jak wspomnieliśmy - możesz wybrać każdą figurę. Dzięki temu gracz może mieć na szachownicy np. dwa Hetmany, trzy Wieże, dwa czarnopolowe Gońce itd. Teoretycznie, jeżeli gracz doprowadzi do linii przemiany (ostatniej linii marszu Piona) wszystkie swoje 8 pionów, może mieć nawet 9 Hetmanów! Jednak sytuacja, gdy gracz ma więcej niż trzy Hetmany zdarza się niezwykle rzadko, a takie partie uchodzą za niecodzienne.

Ruch z promocją zapisujemy np. tak:

1. a8H

Oznacza to, że Białe wykonały ruch Pionem z pola a7 na pole a8 i promowały swojego Piona na Hetmana.

Sytuacja, w której gracz promuje Piona na inną figurę niż Hetman, nazywana jest słabą promocją. W pewnych sytuacjach słaba promocja może jednak przynieść graczowi więcej korzyści niż silna.

Piony są bardzo słabymi bierkami. Poruszają się o jedno pole, ich zasięg ataku wynosi tylko dwa pola. Jednak, mimo że masz 8 Pionów, nie lekceważ ich. Pamiętaj, że każdy Pion nosi w plecaku "buławę hetmańską". W końcówce przewaga Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce: Król z Pionem może oznaczać Króla z Hetmanem. Jak grać Pionami, dowiesz się w dziale Gra Pionami.

Oprócz ataku o jedno pole na ukos, Piony wykonują również bicie w przelocie. W dalszej części tekstu dowiesz się więcej o tym specyficznym ruchu.