Szachy/Pion
Piony poruszają się tylko jedno pole do przodu, a biją bierki stojące jedno pole na ukos (do przodu).
"Przód" w przypadku Pionów oznacza stronę w kierunku przeciwnika: Białe Piony poruszają się w kierunku ósmej linii, a Czarne - w kierunku pierwszej.
Każdy Pion w pozycji wyjściowej może przesunąć się o dwa pola.
Biały Pion, stojący na drugiej linii, a Czarny - na siódmej, może - ale nie musi - przesunąć się o dwa pola (na czwartą linię) albo o jedno pole (na trzecią linię). Pion nie może przeskoczyć innej bierki. Pion stojący na linii innej niż 2 (Białe) lub innej niż 7 (Czarne) może poruszać się tylko o jedno pole. Pion, który w pierwszym swoim ruchu przesunął się tylko o jedno pole, traci przywilej ruchu o dwa pola.
Początkujący gracze uważają, że gracz może wykonać ruch o dwa pola tylko jednym Pionem w ciągu partii. Jest to nieprawda: każdy z pionów może ruszyć się o dwa pola, niezależnie od tego, czy gracz ruszał innymi Pionami.
Diagram 1 pokazuje dozwolone ruchy Białych (kółka) i Czarnych (krzyżyki) Pionów. Każdy z Pionów może ruszać się tylko po swojej kolumnie. Piony d6 i d7 nie mogą się ruszyć (Piony biją tylko na ukos). Piony a2 oraz h7 mogą ruszyć się o jedno lub dwa pola, pozostałe Piony - o jedno.
Jak wspomnieliśmy, Piony biją bierki znajdujące się na ukos od nich. Diagram 2 przedstawia "pola rażenia" Pionów (Białych - kółka, Czarnych - krzyżyki). Jeżeli jakaś bierka stanie na polu atakowanym przez Piona, może zostać zbita. W ten sam sposób Pion szachuje Króla przeciwnika.
Zwróć uwagę na piony na linii d: chociaż nie mogą one się ruszyć, mogą zbić bierki przeciwnika na odpowiednich polach kolumn c i e. Jak wszystkie inne bierki, Pion bijąc zajmuje miejsce przeciwnika. W ten sposób, zablokowany Pion może ruszyć dalej.
Pion, który bije z pozycji wyjściowej, oczywiście straci przywilej ruchu o 2 pola.
Kiedy kończy się wędrówka Piona? Kiedy Pion dotrze do ostatniej linii (8 dla białych, 1 dla Czarnych), nie może już iść dalej. W nagrodę za długi marsz zostaje w tym samym ruchu, w którym wkroczył na tę ostatnią linię zamieniony na dowolną figurę oprócz Króla: Hetmana, Wieżę, Gońca lub Skoczka. Wybór figury należy do gracza.
Zwykle promocja ma miejsce na Hetmana, ale - jak wspomnieliśmy - możesz wybrać każdą figurę. Dzięki temu gracz może mieć na szachownicy np. dwa Hetmany, trzy Wieże, dwa czarnopolowe Gońce itd. Teoretycznie, jeżeli gracz doprowadzi do linii przemiany (ostatniej linii marszu Piona) wszystkie swoje 8 pionów, może mieć nawet 9 Hetmanów! Jednak sytuacja, gdy gracz ma więcej niż trzy Hetmany zdarza się niezwykle rzadko, a takie partie uchodzą za niecodzienne.
Ruch z promocją zapisujemy np. tak:
- 1. a8H
Oznacza to, że Białe wykonały ruch Pionem z pola a7 na pole a8 i promowały swojego Piona na Hetmana.
Sytuacja, w której gracz promuje Piona na inną figurę niż Hetman, nazywana jest słabą promocją. W pewnych sytuacjach słaba promocja może jednak przynieść graczowi więcej korzyści niż silna.
Piony są bardzo słabymi bierkami. Poruszają się o jedno pole, ich zasięg ataku wynosi tylko dwa pola. Jednak, mimo że masz 8 Pionów, nie lekceważ ich. Pamiętaj, że każdy Pion nosi w plecaku "buławę hetmańską". W końcówce przewaga Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce: Król z Pionem może oznaczać Króla z Hetmanem. Jak grać Pionami, dowiesz się w dziale Gra Pionami.
Oprócz ataku o jedno pole na ukos, Piony wykonują również bicie w przelocie. W dalszej części tekstu dowiesz się więcej o tym specyficznym ruchu.