Pion jest najsłabszą materialnie bierką w szachach, ale prawdopodobnie jedną z najważniejszych. Każde zagrania strategiczne muszą odbywać się z udziałem Pionów, Piony bronią swojego Króla, tworzą podstawy dla ataku innych bierek, w końcowej części partii przewaga Piona może decydować o wygranej lub przegranej. Chcielibyśmy, abyś nigdy nie mówił "mam aż 8 Pionów". Każdy Pion jest ważny, strata każdego z nich może decydować o Twoim zwycięstwie lub porażce.

Struktura Pionów

edytuj
 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 1.

Piony bronią się nawzajem, jeżeli tworzą schodkową strukturę. Spójrz na Diagram 1. Aby zbić Piona e6, Czarne muszą zbić po kolei Piony g4, f5 i d5. Jest to bardzo silna struktura Pionów. Jednocześnie Czarne Piony stoją nie najlepiej: nie bronią się nawzajem i Białe mogą bezkarnie zbić każdego z nich (np. Wieżą na 7 linii).


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 2. Ruch Czarnych

Ta struktura Pionów może być obustronna - zobacz Diagram 2. Zwróć uwagę, że mimo iż Piony nie mogą się ruszyć, kontrolują znaczny obszar szachownicy. Białe Piony kontrolują duży fragment przekątnej d8-h4, utrudniają grę czarnopolowemu Gońcowi Czarnych, a do obrony całej struktury wystarczy obrona jedynie punktu g3. Analogicznie Czarne utrudniają grę białopolowemu Gońcowi Białych, kontrolują pola h3, f3, e4 i d5. Zwróć też uwagę, że Białopolowy Goniec Czarnych nie będzie mógł walczyć na przekątnej c8-h3, a Biały - na b8-h2.

Czarne powinny dążyć do rozbicia struktury Białych Pionów. Zagrajmy:

1. ... h4
2. g:h4 g3

Czarne poświęciły Piona, aby rozbić strukturę Białych Pionów. Dzięki tej ofierze, Czarny Pion g dojdzie do linii przemiany:

3. h5 g2
4. h6 g1H
5. h7 Hh1

I w następnym ruchu Czarne zbiją Białego Piona (lub Hetmana, w którego się on zamieni). Czarny Hetman bez kłopotu "uwolni" pozostałe Piony.

Generalnie, walka figurami będzie prowadzona tam, gdzie struktura Pionów jest najsłabsza.

Zdublowane Piony

edytuj

Jeżeli Pion bije bierkę przeciwnika, to zmienia kolumnę, na której stoi. Może się zdarzyć więc, że na jednej kolumnie znajdzie się kilka Pionów jednego koloru. Staraj się unikać - oczywiście w miarę możliwości - takich sytuacji. Takie Piony nie zapewniają sobie wzajemnie ochrony, a ten znajdujący się z tyłu ma utrudnione możliwości manewru.

Jednocześnie przesunięcie własnego Piona na inną kolumnę otwiera tę, na której Pion stał dotychczas. Otwarcie kolumny (nawet jeśli stoją na niej jeszcze Piony przeciwnika) umożliwi Ci lepsze wykorzystanie możliwości Twoich Wież. Zdublowane Piony na jednej z kolumn oznaczają prawdopodobnie nieodwracalne zablokowanie jej dla Wieży.


Wiszące pionki

edytuj
Euwe – Tylor
 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 3. Wiszące pionki
  1. d4 d5
  2. c4 e6
  3. Sc3 Sf6
  4. Gg5 Ge7
  5. e3 0-0
  6. Sf3 b6
  7. c:d5 e:d5
  8. Gb5 c5
  9. d:c5 b:c5
  10. 0-0 Gb7 (diagram 3)

Wiszące pionki na c5 i d5 są słabe, ponieważ białe mają przewagę w rozwoju i mogą je zaatakować szybciej, niż czarne zmobilizują siły.

11. Wc1 Hb6
12. He2 a6

Groziło 13. G:f6 G:f6 14. Sa4 ze zdobyciem pionka, a czarne nie mogą wyprowadzić swojego skoczka b8.

13. Ga4 Wd8
14. Wfd1 He6

Krytyczny moment. To jasne, że 14. ... Sc6 nie przechodziło ze względu na 15. G:f6 G:f6 16. S:d5 i 17. S:f6+, ale dlaczego czarne nie zagrały 14. ... Sbd7? Dlatego, że białe odpowiedziałyby na to 15. Gb3, zmuszając czarne do 15. ... c4, co uczyniłoby z wiszącego pionka d pionka odstałego, czyli jeszcze bardziej dotkliwą słabość: czarny pionek d byłby praktycznie unieruchomiony, pole d4 znalazło się na dobre pod kontrolą białych, a goniec b7 nie mógłby skutecznie operować na zamkniętej wielkiej przekątnej.

15. Gb3 Se4?

Czarne znajdują się pod silną presją i liczą na wyswobodzenie się dzięki kombinacji. A jednak obiektywnie należało zdecydować się na 15. ... c4, po czym białe mogły podjąć atak na d5.

16. S:e4 H:e4
17. W:c5!

I białe mają pionka więcej przy dobrej pozycji (17. ... G:c5 18. G:d8; 17. ... G:g5 18. S:g5; 17. ... f6 18. Wc7!)

Wolne Piony

edytuj
 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 4.

Mówimy, że Pion jest wolny, jeżeli na jego kolumnie oraz na kolumnach sąsiednich nie ma Pionów przeciwnika znajdujących się przed nim.

Na Diagramie 4 Czarne mają wolnego Piona b4. Biały Pion c5 nie jest wolny, gdyż może go zbić Pion d7. Jeżeli Białe zagrają c6, a Czarne przyjmą ofiarę (d:c6), to Białe będą miały wolnego Piona d7.

Analogicznie nie są wolne Piony g2 i h7.

We wszystkich fazach gry wolne piony mogą okazać się czynnikiem decydującym o zwycięstwie, gdyż mogą one w otwarciu i grze środkowej siać panikę w obozie wroga, a w końcówce przejść do linii przemiany.

Podsumowanie

edytuj

Umiejętna gra Pionami polega na umożliwieniu im utworzenia struktury. Wówczas struktura jest w stanie bronić się samodzielnie, a do jej ochrony wystarczy oddelegować jedną bierkę, która będzie pilnować ostatniego Piona w szeregu (może to być Król). Jednocześnie atak na Piony powinien polegać na dążeniu do rozbicia ich struktury - niekoniecznie ostatniego Piona, a raczej na przerwaniu łańcucha.

Pamiętaj, że wymiana figury na Piona jest zwykle niekorzystna i do ataków na Piony będziesz używał zwykle własnych Pionów.

Zadbaj, aby Twoje własne Piony nie blokowały Twoich figur: Wież i Gońców. Jeżeli gra będzie zamknięta (silna struktura Pionów po obu stronach), do gry wchodzą Skoczki, którym mur jest niestraszny. Zadbaj o korzystną wymianę swoich biernych Gońców na aktywne Skoczki przeciwnika; pozbądź się tego Gońca, na którego polach stoją Twoje Piony - zapewne nie będzie już przydatny.