Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi

W tej części podręcznika omówimy sytuacje, w których jeden z graczy ma Piona przewagi. Przeciwnik, którego jedyną siłę stanowi Król, nie jest oczywiście w stanie wygrać już tej partii, ale będzie dążył do uzyskania remisu przez zbicie Piona przeciwnika lub doprowadzenie do pata. Pokażemy, jak doprowadzić Piona do linii przemiany oraz jak bronić się przed taką możliwością, gdy to my gramy słabszą stroną.

Król przeciw Pionowi edytuj

Rozpatrzmy sytuację, gdy Król walczy przeciw samotnemu Pionowi, to znaczy, gdy Król koloru Piona jest daleko i nie może go wspierać.

Zauważ, że zarówno Król jak i Pion poruszają się o jedno pole, więc jeśli Król stoi za Pionem, to nigdy go nie dogoni. A gdy stoi obok? Spójrzmy na Diagram 1.


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 1. Reguła kwadratu

W tym przypadku obowiązuje tzw. reguła kwadratu. Kwadrat zaznaczono kropkami; jego bok stanowi liczba pól, które pozostały Pionowi do linii przemiany. Zasada jest taka, że jeśli Król stoi w kwadracie, to zdąży dojść do Piona i go zbić. Przyjmijmy, że ruch przypada na Białe: Król stoi poza kwadratem i nie dogoni Piona:

1. c5 Kg6
2. c6 Kf7
3. c7 Ke8
4. c8H+

i Pion dotarł do linii przemiany, a Białe wygrają partię. Jeżeli jednak w sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne, sytuacja jest diametralnie inna:

1. ... Kg4

Czarny Król wszedł do kwadratu i los Białego Piona jest przesądzony.

2. c5 Kf5
3. c6 Ke6
4. c7 Kd7
5. c8H+ K:c8

i remis.


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 2. Ruch Czarnych

Znajomość tej reguły pozwoli Ci rozpoznawać szanse na zwycięstwo/remis. Jeżeli masz dwa Piony, może okazać się, że ten, który stoi dalej linii przemiany dojdzie bezpiecznie do celu, a ten, który choć jest bliżej, ale w jego kwadracie znajduje się wrogi Król, zostanie zbity. Wybieraj zawsze tego Piona, który dojdzie do linii przemiany. Spójrz na Diagram 2. Którego Piona ruszyć? Pion f3 jest już blisko celu, ale w jego kwadracie stoi Biały Król. Natomiast Król ma za daleko do Piona b5. Jeśli zagramy Pionem f3, to popełnimy błąd:

1. ... f2
2. Kg2 f1H+
3. K:f1

Teraz Biały Król znalazł się w kwadracie Piona b5 i ten również zginie:

4. ... b4
5. Ke1 b3
6. Kd1 b2
7. Kc2 b1H+
8. K:b1

Gdyby Czarne od razu zagrały Pionem b5, do remisu nigdy by nie doszło. Oto rozgrywka:

1. ...b4
2. Kg3 b3
3. K:f3 b2
4. Ke3 b1H ze zwycięstwem Czarnych.

Pamiętaj również, że stojący na linii drugiej (lub siódmej dla Czarnych) Pion może ruszyć się o dwa pola - przy ocenianiu szans weź to pod uwagę.

Król i Pion przeciw Królowi edytuj

W poprzedniej sytuacji Pion samotnie uciekał przed wrogim Królem, a drugi Król przyglądał się walce z oddali. Często jednak - jeśli Król przeciwnika jest już w kwadracie - nie jest możliwe doprowadzenie Piona do linii przemiany bez pomocy własnego Króla. Często również nie jest możliwe osiągnięcie zwycięstwa.


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 3. Opozycja

Przed omówieniem tego rodzaju końcówki wprowadzimy pojęcie opozycji. Mówimy, że Króle są w opozycji, jeśli stoją naprzeciwko siebie (Diagram 3). Tak stojące Króle nie mogą wejść na linię 6 ze względu na Króla przeciwnika. Jeśli ruch przypada na Czarne, to możemy zagrać:

1. ... Kc7
2. Kc5

i Króle są znów w opozycji. Biały Król nie wpuści Czarnego na 6 linię. Mówimy, że Biały Król ma opozycję. Fakt, kto ma opozycję w końcówce z Pionem, decyduje o zwycięstwie lub remisie w partii.


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 4. Ruch Białych

W sytuacji z Diagramu 4 ruch przypada na Białe. Czarny Król ma opozycję, czyli Biały Król nie zbliży się do Piona. Zagrajmy:

1. Ke3 Kc4

Czarny Król odszedł od Białego i Biały Król nie uzyska już opozycji. Zagrajmy dalej:

2. Kd2 Kd4

Czarny Król znów uzyskał opozycję. Musi on jednak uważać, aby nie odejść zbyt daleko od Piona.

3. Kc2 Ke3
4. Kc3 d5

Białe nie są w stanie wybronić się przed promocją Piona. Czarny Król jest w stanie szybko zablokować pole d1 oraz w razie czego zapewnić ochronę Piona.

5. Kc2 Ke2

Biały Król nie zbije już Piona ani nie uzyska opozycji i przegra partię.

6. Kc3 d4+
7. Kc2 Ke3
8. Kd1 Kd3


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 5. Ruch Białych

Czarny Król znów ma opozycję (Diagram 5).

9. Kc1 Ke2
10. Kc2 d3+
11. Kc1 d2+
12. Kc2 d1H+

I Czarne wygrywają.

Jednocześnie uzyskanie opozycji jest jedynym środkiem obronnym. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 4, ale przyjmijmy, że ruch przypada na Czarne. Teraz to Biały Król ma opozycję i będzie się skutecznie bronił.

1. ... Ke5
2. Ke3


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 6. Ruch Czarnych

Czarny Król nie wejdzie w żaden sposób na czwartą linię (Diagram 6). Czarne mogą ruszyć się Pionem:

2. ... d5
3. Kd3 Ke6

Czarny Król mógł ruszyć się tylko tak, gdyż straciłby Piona. Obrona Białych polega na uniemożliwieniu Czarnym uzyskania opozycji.

4. Kd4 Kd6
5. Kd3 Kc5
6. Kc3

Biały Król znów ma opozycję.

6. ... d4+
7. Kd3 Kd5
8. Kd2 Ke4
9. Ke2 d3+


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 7. Ruch Białych

Spójrz na Diagram 7. Czarne z trudem przesuwają Piona, ale nie mogą wypchnąć Białego Króla sprzed drogi Piona.

10. Kd2 Kd4
11. Kd1 Kc3
12. Kc1 d2+
13. Kd1 Kd3 pat.

Kluczem do zwycięstwa jest możliwość wypędzenia Króla przeciwnika z pola przemiany Piona, a można to osiągnąć tylko wtedy, gdy ma się opozycję. W przeciwnym wypadku w ostatnim ruchu powstanie pat lub - jeśli Czarne zagrają np. 13. ... Kd4 - utrata Piona.


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 8. Ruch Białych

Uzyskanie opozycji zapewni stronie silniejszej zwycięstwo pod warunkiem, że Pion nie porusza się po skrajnej kolumnie (a lub h). W takiej sytuacji zawsze jest remis.

Sytuacja z Diagramu 8 - niezależnie od tego, na kogo przypada ruch - jest remisowa.

1. h6 Kh8
2. h7 pat.

Lub, gdy Czarne zaczynają:

1. ... Kh8
2. h5-h6 Kg8
3. h7+ Kh8
4. Kh6 pat.

Król nie wygoni przeciwnika z rogu. Zwycięstwo jest możliwe, gdy Król strony silniejszej zdoła nie wpuścić drugiego Króla na linię skrajną.


Król przeciw dwóm Pionom edytuj

 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 9. Ruch Białych

Spójrz na sytuację z Diagramu 9. Czarny Król zaraz zbije Piona h6, a następnie spróbuje zaatakować Piona g2. Jednocześnie Biały Król jest w kwadracie obu Czarnych Pionów. Remis?

Nie, Czarne wygrają tę partię. Nie można zbić Piona c4, gdyż broni go Pion b5. Jeśli Biały Król zbije Piona b5, wyjdzie z kwadratu Piona c4 i ten ucieknie do linii przemiany. Biały Król nie może zbić Piona b5, choć jest on niebroniony. Jednocześnie Biały Król nie może opuścić kwadratu Piona c4, czyli zapewnić ochrony swojemu Pionowi g2.

Co więcej, jeśli Biały Król odejdzie od obu Pionów, przesuną się one samodzielnie do przodu. Zagrajmy np.:

1. Ka3 c3
2. Kb3 b4

I sytuacja jest analogiczna. Mówimy, że ustawione w ten sposób Piony są samogrające. Czarny Król może stać daleko i nie troszczyć się o swoje Piony, gdyż są one nietykalne. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 9:

1. Kc3

Jest to jedyny ruch Króla, po którym Piony nie przesuną się same do przodu. Biały Król nie może iść na pomoc Pionowi g2, gdyż Czarny łatwo uzyska opozycję lub Piony przesuną się do przodu i kwadrat dla Białego Króla zmniejszy się. Czarny Król jest aktywny i musi najpierw pozbyć się zagrożenia ze strony Białych Pionów:

1. ... K:h6
2. Kb4 Kg5
3. Kc3 Kg4
4. Kb4 Kg3
5. Kc3 K:g2
6. Kb4


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 10. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 10. Czarny Król nie potrzebuje zdobywać opozycji, bez kłopotów doprowadzi oba Piony (lub przynajmniej jednego) do linii przemiany.

6. ... Kf3
7. Kc3 Ke4
8. Kb4 Kd3
9. Ka3 c3
10. Kb4 c2
11. K:b5 c1H

Z wygraną Czarnych.

Zapamiętaj również układ Białych Pionów, które nie były w stanie obronić się przed Czarnym Królem, oraz układ Czarnych - samogrających - Pionów, którym Biały Król nie mógł nic zrobić.

 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 11. Ruch białych

Spójrz na Diagram 11. Wygląda na to, że będzie remis. Biały król jest w kwadracie obu czarnych pionków. Jednak białe pionki są bardziej zaawansowane i to decyduje o wyniku partii.

1. Ke3!

Nie należy spieszyć się z marszem pionka "f". Impulsywne 1. f7+? do niczego nie prowadzi po 1. ... Kg7! (1. ... Kf8? 2. K:d5! i dalej jak w tekscie).

1. ... Kf8
2. f7

Teraz to już jest możliwe.

2. ... Kg7
3. Kd4 Kf8
4. K:d5!

Zwróć na to uwagę: białe dobrowolnie pozwalają czarnym na wypromowanie pionka na hetmana! Jednak grozi czarnym mat w trzech posunięciach, a więc nie mają one czasu na promocję.

4. ... e3
5. Ke6 e2
6. Kf6 e1H
7. g7#

Możliwe jest też:

4. ... Kg7
5. Ke6 e3
6. Ke7 e2
7. f8H+ K:g6
8. Hf2 e1H
9. H:e1

Staraj się we wcześniejszych częściach partii przygotować pozycję dla samogrających Pionów. Staraj się jednocześnie uniemożliwiać to przeciwnikowi.