Szachy/Słaba promocja

Kiedy Pion dochodzi do linii przemiany (dla Białych - 8 linia, dla Czarnych - 1), zostaje zamieniony na dowolną figurę oprócz Króla. Zwykle promuje się Piona na Hetmana, jako najsilniejszą figurę. Jednak gracz może wymienić Piona także na Wieżę, Gońca lub Skoczka. W niektórych sytuacjach taka słaba promocja jest korzystniejsza od promocji na Hetmana.

a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 white pawng7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 white kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Białych.

Spójrz na Diagram 1. Jeżeli Białe zagrają:

1. f8H

to będzie pat i remis. Zamiast na Hetmana, Białe powinny zamienić Piona na Wieżę:

1. f8W Kh6
2. Wh8#.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black pawnb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black pawnh6 black pawn6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 white queene3 black kingf3 black kingg3 white pawnh3 white pawn3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black pawnf2 black kingg2 white kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Czarnych.

W pozycji z Diagramu 2 Białe mają przewagę Hetmana, a Czarne trzy Piony więcej. Czarne mogą dorobić Hetmana i zapewne partia mimo wszystko skończy się remisem. Jednak Czarne mogą zaatakować w inny sposób:

1. ... e1S+

Jest podwójne uderzenie: Białe muszą ratować Króla i stracą Hetmana:

2. Kf1 S:d3

Teraz Czarne mają przewagę figury i dwa Piony więcej i z pewnością zdołają doprowadzić kolejnego do linii przemiany i zamatować przeciwnika.


Gulko - Grigorian, 1971, Wilno
a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black rookg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 white pawnf7 black kingg7 black pawnh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black pawn6
5a5 black kingb5 black pawnc5 black pawnd5 white queene5 white knightf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 white pawn4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black queenf3 black kingg3 black kingh3 black knight3
2a2 white pawnb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 white king1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Białych.

W sytuacji z Diagramu 3 Czarne grożą matem Hg1#. Jeżeli Białe zagrają:

1. e:f8H

to nie zdołają się przed nim obronić. Dlatego zdecydowanie korzystniejszy jest ruch:

1. e:f8S+

po którym Czarne poddały się, gdyż następuje:

1. ... Kh8
2. Seg6#.


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 black kingd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 white kingc6 white pawnd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black rooke5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 black kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Białych

Znanym motywem słabej promocji jest pozycja Saavedry (Diagram 4). Zwróć uwagę, że mimo przewagi materialnej, to Czarne muszą się bronić. Pion Białych jest warty więcej niż Czarna Wieża.

1. c7 Wd6+

Biały Pion jest już blisko linii przemiany. Czarne muszą opóźniać moment promocji szachując Króla. Jeśli zagrać:

2. Kc5?

to Czarne odpowiedzą:

2. ... Wd1!
3. c8H?? Wc1+!

i powstanie sytuacja rożna. Po innym ruchu w trzecim posunięciu Czarne wymienią Wieżę na Piona i będzie remis. Zamiast tego Białe grają:

2. Kb5 Wd5+
3. Kb4 Wd4+
4. Kb3 Wd3+
5. Kc2!
a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black king8
7a7 black kingb7 black kingc7 white pawnd7 black kinge7 black kingf7 black kingg7 black kingh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black rooke3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 black kingb2 black kingc2 white kingd2 black kinge2 black kingf2 black kingg2 black kingh2 black king2
1a1 black kingb1 black kingc1 black kingd1 black kinge1 black kingf1 black kingg1 black kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 5. Ruch Czarnych

Sytuację na szachownicy przedstawia Diagram 5. Dzięki temu posunięciu Białych, Czarne nie mogą już szachować Króla ani zagrozić ruchem na pole d1. Ostatnią ich szansą jest zastawienie pułapki:

5. ... Wd4!

Teraz nie można promować Piona na Hetmana, gdyż grozi:

6. c8H? Wc4+!
7. H:c4 i pat!

Rozwiązaniem tego problemu jest promocja na Wieżę:

6. c8W!!

Czarne nie mogą zaszachować Króla z pola c4, gdyż Białe zbiją bezpiecznie Wieżę. Inny szach wiąże się z utratą Wieży. Czarne muszą również bronić się przed matem Wc8-a8.

6. ... Wa4
7. Kb3

Król zaatakował Czarną Wieżę i jednocześnie powstała groźba mata 8.Wc1#. Jedna z tych gróźb będzie spełniona i Białe wygrają partię.

Zapamiętaj, że Piona zwykle promuje się na Hetmana. Czasem jednak wymiana na inną figurę może być korzystniejsza. Pamiętaj również, że kiedy dokonasz promocji, nie będzie można już tego cofnąć i wymienić bierki na inną.