Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze

W sytuacji, gdy jeden z graczy ma tylko lekką figurę (tzn. gońca lub skoczka), nie wygra on już partii. Z kolei gracz z pionem ma jeszcze szanse na zwycięstwo. Z tego powodu to gracza z pionem będziemy nazywać stroną silniejszą. Zadaniem strony słabszej jest zbić piona, nawet wymieniając go na swoją figurę, i tym samym zapewnić sobie remis.

Król i Goniec

edytuj

Broniący się król, mający do dyspozycji gońca, jest w stosunkowo łatwej sytuacji. Jego zadaniem jest ustawienie gońca w taki sposób, aby pion musiał przejść przez pole kontrolowane przez gońca.


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 1. Ruch czarnych

W sytuacji z Diagramu 1 czarne powinny zagrać:

1. ... Gg4

przez co goniec opanował przekątną h3-c8, na której leży pole d7, przez które musi przejść pion. Jeśli białe zagrają:

2. d7

to czarne osiągają remis:

2. ... G:d7+
3. K:d7

Biały król nie będzie w stanie odpędzić gońca z tej przekątnej - ochroni go czarny król lub goniec ucieknie po przekątnej h3-c8.

Jeżeli ruch przypada na białe, grają one natychmiast:

1. d7 Gg4
2. d8H

i białe wygrają. Z tego powodu goniec strony broniącej się powinien jak najszybciej opanować jedno z pól (którekolwiek) na drodze piona.


Król i skoczek

edytuj
 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 2. Ruch Białych

Gdy strona broniąca się ma skoczka, sytuacja jest trudniejsza. Skoczek jest mniej "mobilny" od gońca i obrona wymaga pewnej zręczności. Poniżej pokażemy walkę samotnego skoczka, gdy król jest daleko. Zadaniem skoczka jest zbicie za wszelką cenę wrogiego piona (Diagram 2). Zadaniem czarnego króla jest zbicie skoczka lub odpędzenie go od piona.

Białe grają:

1. Sg4+

Skoczek opanował pole f2, przez które musi przejść pion. Czarny król musi odpędzić wroga:

1. ... Kf4

Skoczek nie powinien uciekać na pole h2, gdyż pion ucieknie do przodu.

2. Sf2 Kg3
3. Se4+ Kf4
4. Sf2 itd.

Czarny król nie odpędzi skoczka, gdyż ten zawsze będzie kontrolował pole f2. Ruch pionem spowoduje remis.


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 3. Ruch Czarnych

Kluczem jest możliwość opanowania jednego z pól na drodze piona. Spójrz na Diagram 3. Tutaj skoczek może atakować tylko z lewej strony, ale i to nie daje szans białym.

1. ... Sf7+

Skoczek opanował pole h6.

2. Kg6 Se5+
3. Kf6 Sg4+
4. Kg5


 a b c d e f g h  
8        8
7        7
6        6
5        5
4        4
3        3
2        2
1        1
 a b c d e f g h  
Diagram 4. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 4. Wydaje się, że Król osiągnął swój cel: Skoczek musi odejść z pola g4 i zwolnić pole h6, a jednocześnie nie może zaszachować Króla.

4. ... Se5

Białe nie mogą przesunąć piona do przodu, gdyż:

5. h6 Sf7+

i zginie biały pion. Jeżeli król stanie na g6, wrócimy do sytuacji z 2. posunięcia. Z kolei po Kf5, skoczek skorzysta z okazji i opanuje pole f7. Remis!

Skuteczna obrona to opanowanie pola, przez które musi przejść pion. Sam król nie zdoła odpędzić wrogiego skoczka. Gdyby trzeba było zwolnić takie pole, należy natychmiast szachować króla, aby uniemożliwić ruch pionem.

Jeżeli nie uda się opanować żadnego z pól na drodze piona, ten dojdzie do linii przemiany i strona silniejsza wygra partię.