Szachy/Początkowa faza partii

Początkowa faza partii to fragment gry, w którym gracze są w równej pozycji i dążą do opanowania centrum szachownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, że w początkowej fazie gry nie grają ciężkie figury, czyli Hetmany i Wieże (z wyjątkiem wykonywanych roszad).

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black bishopg8 black knighth8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black pawnf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 black kingf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 white pawnf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 white bishopg1 white knighth1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 1. Ruch Białych

Spójrzmy na pozycję wyjściową (Diagram 1). Pierwszy ruch w partii przypada na Białe. Mogą one ruszyć Pionem lub Skoczkiem. Pokażemy przykładowe otwarcie z uzasadnieniem większości ruchów. Nie ucz się go na pamięć, a staraj się raczej zrozumieć sens każdego posunięcia.

Ze wstępu wiesz, że należy starać się opanować centrum. Dlatego dobrym ruchem będzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3, c2-c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?

Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi żadnych korzyści. Wprawdzie umożliwia wyjście Wieży, jednak w początkowym stadium gry będzie ona miała niską siłę bojową i stanie się celem ataku Pionów przeciwnika. Wyprowadzenie Wieży nie będzie proste i będzie trwało kilka posunięć, np. Wa3, We3 i Czarne zdążą się przygotować nawet nie do obrony, a do ataku.

Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze względu na odsłonięcie przekątnej e1-h4, na której stoi Król.

Ruch e4 jest bardzo dobry. Pion ruszając się, odsłoni drogę dla Gońca f1 i Hetmana. Pion będzie kontrolował również pole d5. Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, że nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsłonięcie przekątnej e1-a5 nie jest tak groźne, gdyż Króla można w razie czego zasłonić Gońcem c1.

Wspomniane ruchy Skoczkami są również dobre, ale wykonamy je później.

Zagrajmy więc np.:

1. e4

(Diagram 2)

a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black knightc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black bishopg8 black knighth8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black pawnf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black kingd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 black kingg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 white bishopg1 white knighth1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 2. Ruch Czarnych

Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagrać stosując te same zasady, jakie omówiliśmy przy ruchu Białych. Zagrajmy np.:

1. ... e5

Teraz Czarne kontrolują pole d4. Białe nie mogą przez to zagrać d4. Mogą np. zaatakować Piona Skoczkiem:

2. Sf3

a Czarne powinny go obronić:

2. ... Sc6


a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black bishopg8 black knighth8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black kinge6 black kingf6 black kingg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black pawnf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 white bishopg1 black kingh1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 3. Ruch Białych

Sytuację przestawia Diagram 3. Jak dotąd, żadna ze stron nie osiągnęła przewagi. Białe kontrolują pola d5 (Pionem), atakują Skoczkiem Piona e5 oraz jednokrotnie pole d4. Czarne kontrolują Skoczkiem pole e5 oraz Pionem i Skoczkiem pole d4.

Pole d4, atakowane podwójnie przez Czarne, nie jest bardzo słabym punktem dla Białych. Jeżeli zechce tam stanąć Skoczek c6, to odpędzi go Pion c2.

Białe mogą spróbować położyć większy nacisk na pole d5, wyprowadzając Gońca:

3. Gc4

Dzięki temu ruchowi, Biały Król będzie mógł wykonać roszadę. Czarne mogą spróbować zaatakować Piona e4 i również włączyć się do walki o kontrolę nad polem d5:

3. ... Sf6


a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black bishopg8 black kingh8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black kinge6 black kingf6 black knightg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black pawnf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white bishopd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 white pawne2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 white bishopd1 white queene1 white kingf1 black kingg1 black kingh1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 4. Ruch Białych

Spójrz na Diagram 4. Czarne grożą zbiciem Piona e4 i należy go obronić:

4. d3

Ten ruch jednocześnie umożliwił włączenie się do akcji Gońca c1. Czarne powinny wyprowadzić swojego Gońca:

4. ... Gc5

Czarny Król będzie mógł wykonać roszadę. Białe mogą zaatakować Skoczka f6, aby rozbić strukturę Pionów na skrzydle królewskim Czarnych.

5. Gg5


a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black queene8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black pawn7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black kinge6 black kingf6 black knightg6 black kingh6 black king6
5a5 black kingb5 black kingc5 black bishopd5 black kinge5 black pawnf5 black kingg5 white bishoph5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white bishopd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 white pawne3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 black kingd1 white queene1 white kingf1 black kingg1 black kingh1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 5. Ruch Czarnych

Spójrz na Diagram 5. Czarny Skoczek jest związany i należy natychmiast uniemożliwić Białym dalszy atak. Odpędzić Gońca może Pion h7:

5. ... h6

Białe mogą wymienić bez straty Gońca na Skoczka lub odejść z zagrożonego pola. Wymiana osłabi nacisk Czarnych na pole d5, a jeżeli Czarne zbiją G:f6, to rozbije strukturę Pionów. Jak odpowiedzą Czarne? Zaryzykujmy:

6 G:f6 H:f6


a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black kinge6 black kingf6 black queeng6 black kingh6 black pawn6
5a5 black kingb5 black kingc5 black bishopd5 black kinge5 black pawnf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white bishopd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 white pawne3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 white pawnc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 white knightc1 black kingd1 white queene1 white kingf1 black kingg1 black kingh1 white rook1
a b c d e f g h
Diagram 6. Ruch Białych

Hetman na polu f6 jest na razie bezpieczny. Żadna Biała bierka nie zaatakuje go w tym posunięciu, a przygotowywany atak zostanie szybko wykryty. Białe nie mają już czarnopolowego Gońca, który mógłby zagrozić Hetmanowi. Białe powinny zwiększyć jeszcze bardziej nacisk na pole d5:

7. Sc3

Białe planują wykonanie ataku Sd5. Czarne nie mogą się obronić inaczej niż odchodząc Hetmanem. Dodatkowo z pola d5 Skoczek zagrozi podwójnym uderzeniem na pole c7. Czarne muszą natychmiast zapobiec groźbie:

7. ... Gb4

Teraz Skoczek c3 jest związany i w następnym ruchu Czarne dokonają wymiany. Białe muszą pożegnać się z myślą o postawieniu Skoczka na polu d5. Widać jednocześnie, że Król na polu e1 utrudnia grę. Nadszedł czas na wykonanie roszady.

8. O-O G:c3
9. b:c3


a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black pawne7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black kinge6 black kingf6 black queeng6 black kingh6 black pawn6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black pawnf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white bishopd4 black kinge4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 white pawnd3 white pawne3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 black kingc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 black kingc1 black kingd1 white queene1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 7. Ruch Czarnych

Białe wprowadziły do gry w centrum więcej Pionów niż Czarne. Czarne - z Hetmanem na skrzydle królewskim - będą mogły łatwiej atakować Króla Białych. Warto wesprzeć Piona e5 oraz wprowadzić do gry Gońca c8:

9. ... d6

Białe mogą spróbować dokonać tzw. "przełomu Pionów".

10. d4 e:d4
11. c:d4


a b c d e f g h
8a8 black rookb8 black kingc8 black bishopd8 black kinge8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black pawne6 black kingf6 black queeng6 black kingh6 black pawn6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 white bishopd4 white pawne4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white knightg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 black kingc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 black kingc1 black kingd1 white queene1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 8. Ruch Czarnych

Białe kontrolują centrum (Diagram 8). Czarnym nieco przeszkadza Skoczek f3. Warto go wymienić na bezczynnego dotychczas Gońca c8.

11. ... Gg4
12. Ge2 G:f3

Ostatni ruch Białych ma na celu ochronę Skoczka. Jeżeli Gońca f3 ma teraz zbić Pion g2, to zostanie rozbita ochrona wokół Króla, co z pewnością wykorzysta niedługo Czarny Hetman. Jeśli zaś Gońca zbije Hetman, Czarne wymienią Hetmany i znów Król będzie w gorszej pozycji. Jednocześnie, Pion d4 pozostanie bez obrony.

13. G:f3 O-O-O


a b c d e f g h
8a8 black kingb8 black kingc8 black kingd8 black rooke8 black kingf8 black kingg8 black kingh8 black rook8
7a7 black pawnb7 black pawnc7 black pawnd7 black kinge7 black kingf7 black pawng7 black pawnh7 black king7
6a6 black kingb6 black kingc6 black knightd6 black pawne6 black kingf6 black queeng6 black kingh6 black pawn6
5a5 black kingb5 black kingc5 black kingd5 black kinge5 black kingf5 black kingg5 black kingh5 black king5
4a4 black kingb4 black kingc4 black kingd4 white pawne4 white pawnf4 black kingg4 black kingh4 black king4
3a3 black kingb3 black kingc3 black kingd3 black kinge3 black kingf3 white bishopg3 black kingh3 black king3
2a2 white pawnb2 black kingc2 white pawnd2 black kinge2 black kingf2 white pawng2 white pawnh2 white pawn2
1a1 white rookb1 black kingc1 black kingd1 white queene1 black kingf1 white rookg1 white kingh1 black king1
a b c d e f g h
Diagram 9. Ruch Białych

Aktualną sytuację przedstawia Diagram 9. Sytuacja jest mniej więcej równa. Choć Białe kontrolują Pionami centrum, jest to kontrola dość słaba. Pion d4 atakują dwie figury Czarnych (Hetman i Skoczek), a broni tylko Hetman. Do akcji włączyła się również Wieża d8. Białe natomiast mają stosunkowo bezpiecznego Króla, trochę gorzej ustawionego Gońca (mogą go włączyć do gry np. przez Gg4+), łatwo mogą uratować Piona d4 (np. d5 z atakiem na Skoczka) oraz wolną dla Wieży a1 linię b. Można powiedzieć, że gra początkowa zakończyła się.

Otwarcia (czyli początkowe fazy partii) to wielki dział teorii szachów. Kto na początku osiągnie lepszą pozycję, w dalszych etapach będzie miał łatwiej. Wielu szachistów opracowuje nieustannie nowe warianty gry. W następnym rozdziale przedstawimy kilka najbardziej popularnych z wyjaśnieniem każdego istotnego ruchu.